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Soluces complètes ! (The Legend of Zelda: Ocarina of Time)

 
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alexandre
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MessagePosté le: Lun 16 Fév - 12:17 (2009)    Sujet du message: Soluces complètes ! (The Legend of Zelda: Ocarina of Time) Répondre en citant

Introduction


Attention, le chemin présenté dans cette solution ne constitue pas le parcours le plus instinctif. Il est toutefois le plus efficace car il vous permet de récupérer dès que possible un maximum de bonus afin de faciliter le plus possible votre aventure. Attendez-vous donc à faire de nombreux détours. Mais vous n'êtes pas obligés d'effectuer toutes les quêtes annexes au moment où elles sont énoncées, bien que cela soit conseillé.

Un terrible danger menace le monde d'Hyrule. Le vénérable arbre Mojo, l'ayant ressenti, demande à Navi d'aller vous chercher car il souhaite s'entretenir avec vous. Le monde court un grâve danger et son destin repose sur vos épaules. Après cette petite introduction Navi part vous chercher et vous trouve endormi dans votre hutte. Après un réveil difficile elle vous explique que l'arbre Mojo souhaite vous voir. De plus, comme il est coutume dans la forêt où vous vivez, vous devez avoir une fée pour vous accompagner et Navi a été désignée pour remplir ce rôle. Elle sera votre "partenaire" le long de vos périples et vous sera parfois d'une précieuse aide. La discussion finie, sortez de votre hutte en franchissant la porte en haut à gauche.

Au secours de l'arbre Mojo


La forêt Kokiri
Commencez par fouiller la forêt et parlez à tous les autres enfants vivant avec vous afin de gagner des bonus et des informations intéressantes. Vous ferez entre autre la connaissance de Mido, un jeune Kokiri se croyant comme votre supérieur, qui croisera votre route et vous obligera à récupérer une épée et un bouclier pour pouvoir aller rendre visite à l'arbre Mojo. Direction donc le terrain d'entraînement situé légérement en hauteur dans le village. Faites quelques exercices si vous le souhaitez afin de vous familiariser avec les commandes du jeu puis localisez l'ouverture située en bas du mur au fond de ce terrain d'entraînement. Glissez-vous dans cette ouverture en rampant, avancez, puis relevez-vous de l'autre côté du mur. Avancez légèrement jusqu'au croisement et attendez qu'une énorme boule passe devant vous. Cette dernière passée, avancez dans le passage et allez rapidement à droite. Progressez jusqu'à ce que le chemin tourne, regardez alors de l'autre côté pour apercevoir un coffre. Ouvrez-le et vous trouvez une épée. Cela constitue votre première arme et vous l'utiliserez durant toute votre enfance; attention toutefois vous ne pourrez plus l'utiliser étant adulte, mais vous trouverez d'autres épées en temps voulu. Faites maintenant demi-tour (attention à la boule) et retournez au coeur du village. Explorez-le pour récupérer 40 rubis (pensez à bien fouiller les fourrés) puis dirigez-vous dans la boutique du village. Vos 40 rubis vous permettent d'acheter un bouclier, faites-le. Ressortez maintenant de la boutique puis équipez votre épée et votre bouclier. Allez maintenant voir Mido, ce dernier vous laisse passer étant donné que vous possèdez épée et bouclier. Avancez donc rapidement le long du chemin situé derrière lui et vous arrivez devant l'arbre Mojo. Petite discussion avec ce dernier et il vous demande d'éliminer le mal qui règne en lui, vous acceptez, la porte s'ouvre, entrez dans l'arbre Mojo.

L'arbre Mojo
Avancez un peu dans l'arbre et éliminez vos premiers adversaires grâce à votre épée. Vous récupérez ainsi deux nouveaux objets : les bâtons Mojo et les noix Mojo. Les bâtons peuvent jouer plusieurs rôles : vous pouvez vous en servir comme d'une épée (bien qu'ils soient beaucoup moins résistants), mais ils vous permettront surtout par la suite, et durant une grande partie de votre aventure d'allumer des torches. Les noix quant à elles sont des objets que vous lancez sur les adversaires, elles les glacent pendant un certain temps, vous laissant ainsi la possibilité de les attaquer à l'épée sans prendre de risques. Tournez maintenant sur la gauche et gravissez l'échelle. Avancez le long du chemin tout en sautant au-dessus des trous, vous arrivez devant un gros coffre. Ouvrez-le, vous récupérez le plan du donjon. Les plans sont d'une grand utilité pour connaitre la configuration des donjons. Continuez votre progression le long du chemin puis ouvrez la porte tout à droite. Vous entrez dans une nouvelle salle et la porte se bloque derrière vous. Vous voilà obligé de combattre un nouvel adversaire : un petit arbre Mojo. Pour en venir à bout restez à distance de lui et utilisez votre bouclier pour lui renvoyer les noix qu'il vous lance. Ces dernières le blesseront en le touchant. L'adversaire vaincu, il vous donne une petite astuce avant de vous laisser, puis les portes se débloquent. Traversez la salle et franchissez la nouvelle porte. Avancez un peu dans la salle suivante et grimpez sur la plate-forme au centre de la pièce, ouvrez le coffre : vous trouvez un lance-pierres. Le lance-pierres est une arme de combat à distance très utile puisqu'il vous permet de lancer des petites noix Mojo sur les adversaires (il vous permettra aussi de temps en temps d'actionner des interrupteurs).
Equipez donc ce lance-pierres et localisez l'échelle accrochée au mur au-dessus de la porte par laquelle vous êtes entrés dans cette pièce. Tirez-lui alors dessus avec votre lance-pierres et cette dernière tombe. Utilisez-la pour atteindre la porte et quittez cette salle.
Retournez maintenant vers le coffre qui renfermait la carte du donjon et examinez le lierre situé le long du mur. Regardez en hauteur et vous apercevez des Skulltulas. Tuez-les grâce à votre lance-pierres puis grimpez le long de ce lierre. Arrivé au niveau supérieur allez sur la droite et franchissez la porte. Dans la nouvelle pièce placez-vous sur l'interrupteur pour l'actionner, des plates-formes apparaissent, servez-vous en pour traverser la salle. Une fois de l'autre côté ouvrez le coffre : vous obtenez un compas. Compas et carte du donjon sont liés, le compas vous permet de savoir votre position exacte dans le donjon, le lieu d'où vous venez et les endroits fréquentés. Faites maintenant demi-tour à l'entrée de cette salle, utilisez un bâton Mojo en le plaçant sur la torche allumée puis sur la torche éteinte de l'autre côté de la pièce (utilisez les plates-formes et faites vite avant que le bâton ne soit consummé) afin de l'allumer, la porte s'ouvre. Ressortez donc de cette salle, vous voici de retour dans la pièce centrale de l'arbre. Regardez au centre de ce passage circulaire et éliminez la Skulltula avec votre épée lorsqu'elle se tourne et vous expose son ventre. Approchez-vous maintenant du trou circulaire et regardez en bas. Localisez bien l'énorme toile d'araignée située en bas au centre de la pièce et sautez dans le vide pour retomber dessus. La violence de la chute la détruit, vous passez au travers et arrivez dans une nouvelle zone. Par chance vous tombez dans de l'eau, le choc est sans gravité. Allez un peu sur la gauche et grimpez sur la plate-forme. Examinez cette pièce, vous repérez trois Skulltulas, et l'une d'entre elles semble différente : en effet il s'agit d'une Skulltula d'or, elles sont très rares (au nombre de cent dans le jeu) et lorsque vous les tuez vous obtenez un emblème, symbole de votre victoire. Vous pourrez plus tard, grâce à ces emblèmes obtenir des bonus intéressants. Commencez donc par éliminer ces trois Skulltulas (pensez à prendre l'emblème une fois la Skulltula d'or exterminée) puis actionnez l'interrupteur situé sur l'autre plate-forme. Une torche s'allume, sortez un bâton Mojo et allumez-le. Faites maintenant demi-tour sur la plate-forme précédente (attention à marcher là où l'eau est peu profonde pour ne pas éteindre le bâton), allez vite sur la gauche et mettez le feu à la toile d'araignée bloquant la porte (si elle ne prend pas feu au contact du bâton, donnez-en un coup dessus). La porte est maintenant accessible, franchissez-la. Vous voici dans une nouvelle salle, éliminez l'ennemi (même méthode que précédemment) et récupérez l'indice, puis sortez votre lance-pierres, visez l'oeil gris situé au-dessus de la porte de sortie et tirez-lui dessus : la porte s'ouvre, passez dans la salle suivante. La nouvelle pièce est nettement plus dangereuse, avancez un peu et sautez dans l'eau (ne vous occupez pas de la plate-forme mouvante à la surface de l'eau). Nagez jusqu'à ce que vous soyez sous l'obstacle au centre de la pièce (la boule avec les pics), plongez et actionnez l'interrupteur : le niveau de l'eau baisse. Faites maintenant très rapidement demi-tour à l'entrée de la salle et sautez sur le radeau. Ce dernier vous permet de traverser la pièce en passant sous l'obstacle (attention toutefois à être assez rapide, vous devez faire cela avant que le niveau de l'eau ne soit remonté). Maintenant que vous avez traversé la pièce, avancez tout doucement, une Skulltula apparait, tuez-la. Avancez encore jusqu'au bloc situé en face de vous et poussez-le tout à droite. Grimpez dessus et franchissez la porte. Eliminez rapidement les trois ennemis puis allumez tout aussi vite les trois torches pour que la porte se débloque (attention les trois torches doivent toutes les trois être allumées pour que la porte s'ouvre). Localisez ensuite les deux toiles d'araignées dans la salle suivante, et faites brûler celle qui bloque l'accès à un petit passage (un monstre se cache derrière l'autre). Avancez le long de ce petit tunnel, ouvrez la porte et vous revoici dans une salle que vous avez déjà visitée (toutefois l'endroit où vous vous trouvez était auparavant inaccessible). Avancez un peu et poussez le bloc dans l'eau. Utilisez ce bloc pour gagner la plate-forme en face, sortez un bâton Mojo et allumez-le grâce à la torche. Faites demi-tour sur la plate-forme précédente (en passant par le bloc dans l'eau) et utilisez le bâton Mojo pour mettre feu à la toile d'araignée située au niveau du sol (frappez-la avec le bâton). La toile d'araignée brûlée, sautez dans le passage ainsi dégagé, vous voilà au niveau inférieur. Ramassez les quelques coeurs si nécessaire pour récupérer des points de vie et avancez un peu. Trois petits arbustes Mojo apparaissent, et vous attaquent. Eliminez-les dans l'ordre suivant : 2-3-1 (cet indice vous a été donné par un autre arbuste Mojo éliminé précédemment) et la porte s'ouvre. Quittez cette salle en passant par la nouvelle porte, vous arrivez dans la salle du boss de ce donjon, une terrible araignée nommée Gohma. Son point faible est son oeil, il va donc falloir concentrer vos attaques en ce point. Commencez par utiliser votre lance-pierres pour tirer sur cet oeil afin d'assommer Gohma, puis donnez-lui autant de coups d'épée que possible avant qu'elle ne reprenne ses esprits. Si vous ne parvenez pas à la tuer lors du premier assaut elle ira se réfugier en hauteur et pondra des mini-araignées. Répétez alors la procédure précédente pour la faire tomber et la toucher (prenez garde à exterminer les mini-araignées auparavant) jusqu'à sa mort. Ceci étant fait, prenez la réserve de vie (votre énergie vitale augmente d'un coeur) puis placez-vous sur la lumière pour être téléporté. Petit entretien avec l'arbre Mojo qui, après vous avoir remercié et remis l'émeraude de la forêt, vous conte l'histoire de la création du monde et vous parle des mauvais pressentiments qu'il a sur l'avenir d'Hyrule. L'entretien terminé, vous devez maintenant aller trouver la princesse Zelda au château d'Hyrule. L'arbre Mojo, protecteur de la forêt, a maintenant quitté ce monde ; retournez donc à la forêt Kokiri.

A la recherche de la princesse Zelda


La forêt Kokiri
Traversez la forêt pour vous rendre sur la plaine d'Hyrule (la sortie de la forêt se trouve de l'autre côté, vous devez traverser le village). Vous serez au passage interpellé par Mido, ne vous occupez pas de ses provocations, il n'y a pas de temps à perdre, sortez du village. Dans la zone suivante engagez-vous sur le pont et Saria, une jeune kokiri, vient vous parler. Durant la petite conversation elle vous remet un objet capital : l'ocarina du temps. Cet ocarina vous permettra de jouer certains chants qui renferment des pouvoirs mystérieux. Vous apprendrez de nombreux chants durant votre quête. L'entretien terminé, quittez définitvement la forêt Kokiri et vous
arrivez sur la plaine d'Hyrule.

La plaine d'Hyrule
Cette zone constitue en quelque sorte le coeur du monde d'Hyrule. En effet c'est à partir de cette plaine que vous pouvez accéder aux différents lieux et villages que renferme le monde d'Hyrule. Cette plaine est assez grande donc il vous faudra un certain temps pour vous rendre d'un point à un autre (par chance, vous pourrez par la suite vous déplacer à dos de cheval). Vous pouvez la traverser en toute tranquilité le jour car rares sont les ennemis. A l'opposé les ennemis sont nombreux la nuit, mais ils ne sont pas très forts. N'hésitez pas à prendre un peu de temps pour les tuer afin de récupérer facilement divers objets. Avancez vers le nord, vous recontrez un nouveau personnage : un hibou. Après vous avoir parlé du lieu où vous vous trouvez ce dernier s'envole. Direction donc le château d'Hyrule, situé à l'est de la plaine. Vous le trouverez facilement grâce à l'imposant pont-levis à l'entrée. Attention toutefois, le pont-levis est levé la nuit, vous devez attendre le jour pour pouvoir entrer/sortir du château. Franchissez dès que possible le pont-levis pour rentrer dans le château.

Le château d'Hyrule
Avancez légérement et ouvrez la porte sur votre droite. Vous voici dans une petite salle avec de nombreuses caisses et jarres. Détruisez les jarres avec votre épée ou en les lançant pour obtenir des rubis et les caisses en "fonçant" dessus. Vous trouverez en plus une Skulltula d'or, tuez-la et récupérez l'emblème. Ressortez ensuite de cette salle et poursuivez votre chemin au coeur du château. Comme dans tout château, vous arrivez tout d'abord sur une place populaire, il s'agit de la place du marché. Fouillez cet endroit et parlez aux différentes personnes pour obtenir des informations plus ou moins intéressantes. Explorez aussi les différentes boutiques tout autour de la place, vous pourrez participer à différents petits jeux : un jeu d'adresse vous permettra d'obtenir un sac pouvant contenir plus de graines Mojo si vous réalisez le score parfait ; un jeu de hasard dans lequel vous devez trouver des clés (jouable la nuit seulement) vous permettra de récupérer un quart de coeur si vous arrivez au bout. Cette petite fouille effectuée, quittez la place du marché en vous dirigeant vers le château, c'est la sortie en haut de la place. Vous arrivez dans un petit sentier, effectuez un roulé-boulé contre l'arbre et une Skulltula d'or tombe; tuez-la et prenez l'emblème. Avancez ensuite légérement et vous devriez apercevoir une jeune fille. Si ce n'est pas le cas, faites demi-tour sur la place du marché et revenez ici. Approchez-vous de cette jeune-fille et parlez-lui à plusieurs reprises. Elle finit par vous remettre un oeuf, examinez-le, il devrait bientôt éclore. Grimpez le long du mur derrière la jeune fille grâce à la vigne et avancez en hauteur jusqu'au niveau de la grille interdisant l'accès au château. Etant en hauteur vous pouvez contourner cette protection en passant sur le petit pont. Faites-le et continuez discrètement votre chemin en restant en hauteur pour éviter de vous faire surprendre par les gardes. Arrivé devant le château vous vous rendez compte que l'accès par l'entrée principale en est impossible. Allez donc sur la gauche et escaladez le mur. Suivez le chemin et sautez dans le petit cours d'eau. Suivez le cours jusqu'à un petit morceau de terre vous permettant d'en sortir. Vous voici sur la droite du château, les grilles sont franchies ! Patientez une journée en portant l'oeuf qui vous a été remis précédemment, et cet oeuf va éclore, donnant un petit poulet (si ce n'est pas déjà fait). Approchez-vous de l'homme qui dort, allongé sur le sol, et servez-vous du petit poulet pour le réveiller avec son chant. Après un court monologue, ce personnage qui était venu livrer du lait au château, rentre dans son ranch (nous nous rendrons dans ce ranch par la suite). Concentrez votre attention sur les 2 caisses situées près de vous. Poussez la première dans l'eau, et la seconde au-dessus de la première. Grimpez ensuite sur la caisse et effectuez un saut contre le rempart du donjon. Vous atterrisez là où s'écoule un filet d'eau provenant du donjon, passez par la petite ouverture en rampant. Vous arrivez maintenant dans les jardins et cette zone est étroitement surveillée. Vous ne devez surtout pas vous faire attraper sinon tout serait à refaire. Toutefois les jardins renferment de nombreux endroits pour vous cacher mais la mobilité des gardiens complique tout cela. Cachez-vous derrière les haies et déplacez-vous en même temps qu'eux pour rester quoi qu'il advienne en dehors de leur champs de vision. Réussir cette épreuve n'est qu'une question de patience, prenez le temps de bien observer les faits et gestes des soldats. Cette épreuve réussie, vous arrivez vers la princesse Zelda. Approchez-vous d'elle et parlez-lui. Répondez correctement à ses questions, et observez l'homme dont elle vous parle, Ganondorf, au travers de la vitre. Votre discussion finie, vous acceptez de l'aider, elle vous remet une lettre très pratique qui va vous permettre de vous rendre à certains endroits dont l'accès vous est normalement interdit. Retournez ensuite à l'entrée du château et faites la connaissance d'Impa. Nouvelle discussion et ce personnage vous apprend votre première mélodie à jouer à l'ocarina : la berceuse de Zelda. Cette berceuse vous permettra entre autre de prouver votre appartenance à la famille royale d'Hyrule. Ceci étant fait Impa vous conduit à l'entrée du château d'Hyrule et vous indique la route du village Cororico, au sud de la plaine d'Hyrule.

La plaine d'Hyrule
Avant de se rendre au village Cocorico nous allons faire quelques détours, rendez-vous donc au ranch Lon Lon, situé au centre de la plaine d'Hyrule.

Le ranch Lon Lon
A votre arrivée dans le ranch avancez le long du sentier et entrez dans le batiment à gauche. Vous faites la connaissance de Talon et allez pouvoir participer à un mini-jeu. Talon va jeter 3 super-cocottes parmi les poules classiques présentes dans la pièce et vous allez devoir les trouver en un temps limité. En parvenant à cela, vous obtiendrez une bouteille de lait. Ce lait a des vertus régénératrices, il permet en effet de regagner de l'endurance. Mais les bouteilles peuvent contenir autre chose que du lait, vous le verrez plus tard. Sortez de ce bâtiment et rendez-vous dans le grand champ situé à côté. Faites le tour de la zone de course, en cassant les caisses, secouant les arbres et explorant tous les recoins pour trouver plusieurs Skulltulas d'or. De plus vous récupérerez une petite bâtisse, rentrez dedans. Vous allez devoir résoudre un petit puzzle, il s'agit de déplacer les caisses correctement pour libérer l'accès à un petit passage (il n'y a pas de méthode particulière pour y arriver, plusieurs solutions sont possibles). Glissez-vous ensuite dans ce passage en rampant, vous trouvez un quart de coeur. Ressortez maintenant de cette bâtisse, et allez parler à Malon (visible en journée seulement), la jeune-fille présente sur cette zone de courses équestres. Parlez-lui à 3 reprises et elle vous apprend un chant à jouer à l'ocarina : le chant d'Epona. Ce chant vous permettra de faire venir Epona à vous (cheval que vous aurez plus tard) mais aussi de remplir vos bouteilles vides de lait si vous êtes situés à côté de vaches. Vous pouvez maintenant quitter ce ranch.

La plaine d'Hyrule
Vous voici de retour sur la plaine d'Hyrule, allez au sud-ouest et retournez à la forêt Kokiri pour retrouver Saria.

La forêt Kokiri
Petit passage dans la forêt Kokiri pour accèder à un nouvel endroit : les bois perdus. Allez sur la gauche du village, vous pourrez grimper un peu en hauteur. Escaladez ensuite le mur en vous aidant du lierre puis montez le long du chemin. Passez par l'ouverture et vous entrez dans les bois perdus.

Les bois perdus
Ce bois constitue un véritable labyrinthe qui n'est pas évident à traverser car tout faux pas vous ramènera à l'entrée des bois. Voici le chemin à emprunter pour le traverser : droite - gauche - droite - gauche - centre - gauche - droite. Vous trouverez sur votre route 2 petits jeux auxquels vous pouvez jouer : un jeu d'adresse consistant à tirer sur une cible avec votre lance-pierres. Si vous la touchez 3 fois dans le mille vous gagnerez un sac vous permettant de porter encore plus de munitions pour votre lance-pierres. Le second jeu est un jeu de réflexion, il se joue avec deux espèces de pantins. Placez-vous sur la souche vide et sortez votre ocarina. Vous devrez alors répéter différents rythmes de plus en plus longs. Si vous gagnez 3 fois vous obtiendrez un nouveau quart de coeur. Le labyrinthe des bois perdus traversé, vous arrivez dans la forêt sacrée.

La forêt sacrée
Avancez un peu et vous voici bloqué par une énorme grille. Un loup apparaît, éliminez-le pour que la grille se dérobe. Avancez ensuite le long du chemin en évitant les divers obstacles et vous retrouvez Saria, la jeune Kokiri qui vous a remis l'Ocarina. Parlez-lui et elle vous apprend un trosième chant : le chant de Saria. Ce chant n'a pas une grande utilité si ce n'est qu'il vous permet de communiquer avec Saria et de montrer que vous la connaissez. Ceci étant fait, quittez la forêt sacrée.

Les bois perdus
De retour aux bois perdus, prenez n'importe quelle direction pour vous perdre et apparaitre à l'entrée du labyrinthe. Allez alors sur la gauche, sautez sur la souche et jouez le chant de Saria. Vous obtiendrez ainsi un quatrième quart de coeur et donc une nouvelle réserve de vie. Faites ensuite demi-tour et quittez les bois perdus.

La forêt Kokiri
Retraversez rapidement la forêt (récupérez un peu d'endurance et achetez des noix mojos si nécessaire) puis retournez sur la plaine d'Hyrule.

La plaine d'Hyrule
La quête peut continuer, direction plein sud maintenant, et le village Cocorico. Pour vous y rendre retournez vers le château d'Hyrule et allez au sud. Traversez alors le petit pont, avancez et gravissez les escaliers, vous arrivez dans le village.

Le village Cocorico
Ce village est sans doute l'un des plus grands du monde d'Hyrule, différentes petites quêtes facultatives sont réalisables. Commencez par vous rendre au fond à droite de ce village, vers l'enclos. Parlez à la personne située à côté de cet enclos, elle vous apprend que ses poules se sont enfuies et vous demande de les retrouver. Acceptez cette petite tâche et retournez à l'entrée du village. Vous apercevez une première poule, ramassez-la et allez la jeter dans l'enclos. Allez ensuite au fond à gauche du village, en hauteur, vers le passage menant au mont du péril, et vous trouvez une seconde poule. Ramenez-la à l'enclos et allez en direction du cimetière (au fond à droite du village, au delà de l'enclos). Une troisième poule vous attend là, apportez-la dans l'enclos. Direction maintenant le moulin, sur la gauche, et vous récupérez la quatrième poule. Retournez vers le moulin, sur la gauche et vous arrivez devant une barrière vous bloquant le passage. Allez chercher une cocotte et montez devant la porte du moulin. Continuez sur la gauche, grimpez sur le rebord et sautez par-dessus la barrière avec la poule (elle ralentit la chute) tout en vous dirigeant vers la gauche. De l'autre côté de la barrière jetez la poule du côté du moulin, allez chercher l'autre poule en bas et faites de-même. Puis ressortez de cet endroit et apportez une des deux poules dans l'enclos. Gardez la seconde poule avec vous et retournez vers l'entrée du village, sur la droite. Vous localisez une poule en hauteur, malheureusement vous ne pouvez monter sur la plate-forme où elle se trouve. Gravissez donc le petit escalier sur la gauche et placez-vous sur le rebord à gauche pour vous trouver en face de la poule (et un peu en hauteur par rapport à elle). Sautez alors dans sa direction, la poule ralentira votre descente et vous parviendrez à atteindre la plate-forme. Jetez alors les deux poules au niveau inférieur, redescendez et apportez-les dans leur enclos. Retournez maintenant à l'entrée du village, avancez un peu et détruisez les caisses en bois. Dans l'une d'elles se cache une huitième et dernière poule, apportez-la dans son enclos. Mission accomplie, le propriétaire est ravi d'avoir retrouvé ses cocottes et vous offre une bouteille (attention tout cela n'est faisable qu'en journée). Direction maintenant le fond du village, sur la droite, entrez dans le cimetière (toujours en journée). Avancez le long des quelques allées pour atteindre le fond du cimetière et localisez le symbole de la triforce dessiné sur le sol. Sortez alors votre ocarina et jouez la berceuse de Zelda. Une ouverture apparait alors sur le sol, laissez-vous tomber dedans. Vous arrivez dans une salle très obscure, avancez lentement tout en exterminant les chauves-souris (avec votre lance-pierres) puis passez dans la pièce suivante. Traversez-la rapidement en suivant le chemin (évitez les ennemis au passage et ne vous aventurez pas en dehors de l'allée) puis franchissez la nouvelle porte. Avancez un peu et examinez les notes de musique gravées sur le mur. Vous apprenez ainsi un nouveau chant : le chant du Soleil. Ce chant est extrêmement efficace puisque lorsque vous le jouez, il permet d'accélérer le cours du temps, passant ainsi de la nuit au jour et inversement suivant le moment où vous le jouez. Ressortez maintenant de cet endroit et utilisez ce nouveau chant pour que la nuit tombe sur le village Corcorico. Retournez donc au cimetière et un nouveau personnage est là, il s'agit d'Igor le fossoyeur (attention ses horaires de sortie sont très limités, regardez sur la porte de son logement à l'entrée du cimetière pour les connaitre et ainsi pouvoir le rencontrer). Allez donc parler à Igor et acceptez de jouer à son petit jeu : pour 10 rubis vous allez avoir le droit de creuser un trou et ce que vous trouverez vous appartiendra. Fouillez ainsi la majorité du cimetière pour trouver des rubis (malheureusement en plus petit nombre que celui que vous dépensez en moyenne) mais surtout un quart de coeur. Il est maintenant temps de fouiller quelques tombes, localisez celle avec les fleurs jaunes devant, tirez-la pour révéler une ouverture. Sautez dedans, ouvrez le coffre dans la pièce où vous tombez et vous trouvez un nouveau bouclier : le bouclier Hylien, beaucoup plus résistant que le bouclier Mojo. Equipez donc sans attendre ce nouveau bouclier et ressortez de ce trou. Allez maintenant au fond du cimetière et fouillez les tombes près de celle dans laquelle vous avez appris le chant du Soleil. L'une de ces tombes révéle un autre passage, descendez dedans et vous trouvez un autre quart de coeur dans un coffre. Remontez à l'extérieur. Vous pouvez maintenant quittez le cimetière, retournez à l'entrée du village et entrez dans la seconde maison sur la droite (là où se trouvait la cocotte sur la plate-forme inaccessible). Vous voilà dans un endroit bien étrange, il s'agit de la maison des Skulltulas. C'est dans cette maison que vous allez pouvoir échanger les emblèmes collectés en tuant les Skulltulas d'or contre différents objets sympathiques. Voici les correspondances : 10 emblèmes > bourse pouvant contenir 200 rubis ; 20 emblèmes > pierre spéciale permettant de faire vibrer le viration pack lorsque vous êtes à proximité de secrets; 30 emblèmes > bourse pouvant contenir 500 rubis ; 40 emblèmes > des missiles, nouvel objet mobile avant d'exploser ; 50 emblèmes > un quart de coeur; 100 emblèmes > votre bourse est remplie de rubis. Ressortez maintenant de cette maison. Avant de poursuivre la quête, vous allez visiter deux autres endroits importants afin de vous préparer. Quittez donc ce village et retournez sur la plaine d'Hyrule.

La plaine d'Hyrule
Direction ouest, traversez toute la plaine et vous arrivez à la vallée Gérudo (zone rocheuse). Entrez dans cette vallée (à l'extrème l'ouest de la plaine).

La vallée Gérudo
Avancez un peu le long de cette vallée, ramassez la cocotte et repérez le morceau de pont au-dessus de la rivière. Prenez de l'élan et courez sur le morceau de pont. Arrivé au bout sautez et une fois en l'air dirigez-vous sur la gauche. Vous tombez sur une petite plate-forme au bord de la vallée (ne cherchez pas à traverser la vallée, c'est impossible). Cassez la caisse pour obtenir un quart de coeur. Laissez-vous tomber dans l'eau et allez dans la direction nord (à droite par rapport au morceau de pont duquel vous avez sauté). Nagez jsuqu'à la cascade, passez derrière et gravissez l'échelle. Vous trouvez un quatrième quart de coeur et obtenez une nouvelle réserve de vie. Sautez ensuite dans l'eau et laissez le courant vous emporter. Vous arrivez finalement dans un lac, le lac Hylia.

Le lac Hylia
Vous reprenez contrôle de votre personnage au milieu du lac. Nagez sur la gauche et grimpez sur le petit rebord au bord du lac. Il s'agit du stand de pêche, franchissez la porte pour entrer dedans. Parlez au tenancier, il vous explique les règles, puis demandez à pêcher. Cela constitue un nouveau mini-jeu et si vous pêchez un poisson d'au moins 9 livres vous gagnerez un quart de coeur. Pêcher de gros poissons est une question de patience surtout car les gros poissons restent souvent cachés et il faut parfois attendre assez longtemps pour en voir un. Il existe un objet spécial trouvable à plusieurs endroits dans le stand : un appât coulant, mais ne l'utilisez pas pour attraper de grosses prises (même si c'est beaucoup plus facile) car le tenancier dira que vous avez triché et ne vous donnera aucun prix. Dès que vous avez fini de pêcher et que vous avez obtenu le quart de coeur remettez la canne à pêche au tenancier et quittez le stand (vous y reviendrez plus tard étant adulte). De retour au bord du lac allez sur la droite en traversant une partie du lac et approchez-vous des épouvantails. L'un d'eux vous parle d'un chant de 8 notes, jouez n'importe quel chant facile à retenir à l'ocarina (8 fois la même note par exemple) et vous apprenez étrangement ce chant appelé chant de l'épouvantail. Ce chant vous servira étant adulte, nous en reparlerons en temps voulu. Vous pouvez maintenant quitter le lac Hylia par le nord, arrivé aux barrières, gravissez l'échelle sur la gauche, avancez et redescendez de l'autre côté des barrières. Avancez encore et vous revoici sur la plaine d'Hyrule.

La plaine d'Hyrule
Vous vous situez au sud-ouest de la plaine, avancez, nouvelle discussion avec le hibou puis retournez au village Cororico (au sud-est, même chemin que celui emprunté la première fois que vous y êtes allés) afin de poursuivre la quête.

La quête du Rubis Goron


Le village Cocorico
Allez directement au fond à gauche du village, gravissez les marches et approchez-vous de la grille fermée, gardée par un soldat. Parlez au soldat puis montrez-lui la lettre que vous a donnée la princesse Zelda, le soldat accepte alors de vous laisser passer et ouvre la grille. Puis il vous demande un petit service : lui rapporter un masque du magasin présent dans le château d'Hyrule. Vous ferez cela plus tard, franchissez la grille. Vous quittez ainsi le village Cocorico et entrez dans le chemin du mont du péril.

Le mont du péril
Avancez le long du chemin tout en évitant les petits obstacles et en tuant les ennemis. Arrivé à un croisement tournez sur la droite et continuez votre ascension de la montagne. En haut de cette dernière avancez encore et toujours et rentrez dans le village Goron.

Le village Goron
Ce village creusé dans la montagne s'établit sur 4 niveaux accessibles via plusieurs escaliers. Fouillez-le rapidement et achetez quelques objets (vie, noix mojo, etc..) si besoin est. Allez ensuite tout en bas du village, placez-vous sur le symbole de la triforce, sortez votre ocarina et jouez le chant de Zelda. Une porte s'ouvre alors, passez par le nouveau passage et vous arrivez dans la salle où se trouve Darunia, chef de la tribu des Goron. Après une petite discussion jouer le chant de Saria à l'ocarina pour lui remonter le moral et Darunia vous remet le bracelet Goron. Ce bracelet augmente votre force et va vous permettre de soulever et jeter les choux-péteurs. Ressortez ensuite de cette pièce, retournez en haut du village et sortez-en. De retour dehors avancez un peu et tournez à droite dès que possible. Vous vous trouvez face à plusieurs choux-péteurs près d'une barrière. Ramassez-en un et jetez-le par-dessus la barrière en prenant de l'élan avant de le jeter. Ce chou-péteur tombe au niveau inférieur et détruit l'entrée de la caverne Dodongo (vous êtes passés devant cette entrée en montant au village Goron). Redescendez ensuite en bas de la montagne et rentrez dans la caverne.

La caverne Dodongo
Une fois dans la première salle de la caverne vous voilà déjà bloqué. Prenez un chou-péteur sur le côté et jetez-le contre le mur devant vous avant qu'il n'explose. Le mur sera ainsi détruit, passez dans la salle suivante. Vous arrivez dans la pièce centrale de la caverne, avancez un peu, sautez sur la plate-forme en face de vous puis sur la plate-forme au milieu de la salle. Allez ensuite rapidement sur la droite (la statue présente sur la plate-forme au milieu est dangereuse et vous ne pouvrez encore lui causer aucun dommage) en sautant de plate-forme en plate-forme. Ramassez ensuite rapidement un chou-péteur et jetez-le sur la statue (au niveau de la tête) pour la détruire avant qu'elle ne vous repère et attaque. En effet ces statues, après vous avoir repéré, envoient une sorte de rayon laser difficile à esquiver donc ne leur laissez pas le temps de le faire. Attendez ensuite un peu et ramassez un nouveau chou-péteur. Placez-le contre le mur marron près de vous pour le détruire. Une porte est ainsi dévoilée, franchissez-la. Détruisez rapidement les ennemis dans la nouvelle salle (éloignez-vous d'eux une fois vaincus car ils explosent), repérez l'interrupteur au fond de la salle. Poussez la statue voisine dessus pour débloquer l'accès à une nouvelle salle, rendez-vous-y. Vous voilà encore bloqué dans la salle suivante. Trois ennemis en forme de lézards apparaissent, éliminez-les en passant derrière eux lorsqu'ils effectuent des sauts et en les frappant quand ils retombent pour débloquer l'accès à la pièce suivante (attention pendant les combats à ne pas tomber dans la lave pour ne pas vous blesser inutilement). Exterminez les monstres présents dans la nouvelle pièce (en frappant leur point faible : leur queue) puis sortez un bâton mojo, allumez-le avec la torche éclairée et allumez toutes les autres torches grâce à ce bâton. Franchissez la nouvelle porte ainsi accessible (attention les torches doivent brûler en même temps pour que la porte se débloque et les torches s'éteignent au bout d'un certain temps donc soyez rapide. Vous vous retrouvez dans la salle principale du donjon, sur une plate-forme légèrement en hauteur. Actionnez l'interrupteur, avancez et laissez-vous tomber au niveau inférieur. Entrez dans la pièce dont l'entrée est maintenant accessible étant donné que vous avez actionné l'interrupteur, ouvrez le coffre et vous trouvez la carte de ce donjon. Utilisez un chou-péteur pour faire exploser le mur suivant, et avancez. Dans la zone suivante réveillez les statues de pierre en les touchant et tuez-les, vous récupérez ainsi le compas. Continuez donc votre progression et vous arrivez dans une salle avec de nombreux choux-péteurs autour d'un gros bloc de pierre. Regardez bien l'alignement des choux-péteurs pour voir un espace sans chou-péteur. Prenez alors un chou-péteur non loin de vous et placez-le dans cet espace. Ainsi, en explosant, ce chou-péteur provoque l'explosion de tous les autres et une partie du bloc de pierre est détruite, révélant ainsi un escalier. Gravissez les escaliers et fouillez le niveau au-dessus. Vous apercevez ainsi deux Skullutlas : ne vous occupez-pas de celle en hauteur, elle est inaccessible pour le moment; tuez par contre celle suspendue aux espèces de vignes et prenez l'emblème. Poursuivez votre route et ouvrez la porte. Avancez dans la salle suivante et approchez-vous de la statue. Déplacez-la sur le côté, gravissez l'échelle ainsi accessible et actionnez l'interrupteur. Franchissez la nouvelle porte. Vous revoilà dans la grande salle du donjon, vous vous trouvez toutefois nettement plus en hauteur. Avancez un peu et traversez le pont (prenez garde à ne pas tomber sinon tout le chemin sera à refaire). Avancez prudemment dans la salle suivante tout en évitant les blocs mobiles armés de pics, et approchez du bloc bleu encastré dans le mur. Tirez-le et passez derrière puis prenez le quart de coeur. Grimpez ensuite sur le bloc et regardez derrière vous. Sautez sur la petite plate-forme, ouvrez le coffre et prenez les rubis. Regardez ensuite le mur où se trouvait le bloc bleu. Vous dsitinguez nettement une partie de mur marron en hauteur, partie fragile. Vous allez donc devoir ramasser le chou-péteur à côté de vous, attendre et le jeter contre cette paroi de sorte qu'il explose au moment où il la touche. L'explosion permettra ainsi l'ouverture du passage. Essayez plusieurs fois jusqu'à ce que vous y parveniez (le chou-péteur repousse). Passez alors dans la salle suivante. Regardez en hauteur en face de vous et tirez dans l'oeil en hauteur grâce à votre lance-pierres. Les flammes sur la plate-forme face à vous disparaissent, avancez vite et traversez la salle avant que les flammes ne reprennent leur place. Franchissez l'issue suivante, éliminez vos adversaires et observez les alentours. Deux murs de flammes sont présents, tirez sur l'oeil en hauteur avec votre lance-pierres pour faire disparaître le premier, allez vite sur la plate-forme libre, regardez sur la gauche et tirez sur l'oeil que vous apercevez avec votre lance-pierres. Le second mur de flamme disparaît, avancez vite sur la nouvelle plate-forme avant que les flammes ne réapparaissent et passez dans la salle suivante. Avancez un peu, sautez par dessus le trou, allez à droite et ouvrez le coffre. Vous trouvez alors un sac de bombes. Ce sac va vous permettre de porter et utiliser les bombes. Les bombes ont les mêmes propriétés que les choux-péteurs à savoir tuer et détruire. Vous pouvez toutefois vous en servir quand vous le souhaitez. Passez par la porte suivante et vous revoilà dans la salle principale. Actionnez l'interrupteur devant vous et une plate-forme mobile s'élève. Cette plate-forme va vous permettre de passer de cet étage au rez-de-chaussée très facilement. Toutefois ne l'empruntez pas de suite. Avancez encore (prenez garde aux chauves-souris, détruisez-les grâce à votre lance-pierres), traversez le pont et avancez encore pour vous trouver au-dessus de la grosse tête de mort. Vous devriez voir 2 trous dans le pont, jetez une bombe dans chacun de ces trous et chacune de ces bombes tombe dans un oeil de la tête de mort avant d'exploser. Ce mécanisme déclenche l'ouverture de la gueule de la tête. Faites alors demi-tour vers la plate-forme actionnée précédemment pour redescendre au premier niveau, avancez et passez par l'ouverture dans la tête de mort. Franchissez la porte. Observez l'interrupteur présent dans le sol dans la salle suivante. Vous ne pouvez malheureusement pas l'actionner, il va falloir trouver un objet. Passez dans la salle suivante, avancez et détruisez le petit mur avec une bombe pour révéler l'accès à une salle avec à l'intérieur une Skulltula d'or. Gravissez les blocs dans la salle et passez dans la pièce suivante. Vous devriez arriver devant un bloc, poussez-le pour le faire tomber dans la pièce où se trouve l'interrupteur dans le sol. Poussez ensuite ce bloc sur l'interrupteur. Entrez dans la salle suivante et examinez le sol. Posez une bombe là où le sol est plus fragile, l'explosion révèle un passage, glissez-vous-y. Vous voici face au boss de la caverne, il possède une taille impressionnante mais n'est vraiment pas fort. Evitez tout d'abord ces espèces de roulades le long de la salle en marchant près de la lave. Lorsqu'il s'arrête et ouvre sa gueule pour se préparer à cracher du feu, jetez une bombe dedans. Elle explose et l'assourdit, profitez-en pour l'attaquer et lui donner un maximum de coups d'épée. Répétez cette oépration trois ou quatre fois pour éliminer ce monstre. Le monstre battu, prenez la réserve de vie supplémentaire et utilisez la lumière pour vous téléporter à l'entrée du donjon. Darunia vous attend dehors et vous remercie, vous obtenez une seconde éméraude, l'émaraude rubis. Maintenant que vous pouvez utiliser les bombes vous allez pouvoir faire quelques quêtes annexes avant de poursuivre votre aventure.

Le mont du péril
Dès que vous reprenez le contrôle de votre personnage, gravissez la pente en face de vous et retournez dans le village Goron.

Le village Goron
Ce village va se révéler nettement plus intéressant maintenant que vous pouvez utiliser les bombes. Allez en bas du village et allumez les 4 torches avec un batôn Mojo, la jarre au centre de la pièce commence à tourner et à se déplacer. Montez au niveau supérieur en gravissant l'escalier et jetez une bombe dans la jarre (il vous faudra sans doute plusieurs tentatives compte tenu de la mobilité de votre cible), vous obtiendrez alors un quart de coeur supplémentaire (si un autre objet sort de la jarre réessayez jusqu'à obtenir le quart de coeur). Grimpez deux niveaux au-dessus, et repérez le Goron en boule qui s'amuse à faire le tour de l'étage en roulant. Examinez bien son parcours et placez une bombe de sorte qu'elle explose quand il passe dessus.
Le goron est stoppé net, parlez-lui. Il ne semble pas très coopératif et reprend son jeu. Répétez alors la manoeuvre précédente jusqu'à ce qu'il vous donne un sac de bombes, ce sac va vous permettre de porter plus de bombes que l'actuel. Retournez désormais en haut du village et faites le tour du niveau. Repérez la ligne de rochers et détruisez-la avec une bombe. Passez par l'ouverture et vous voici dans un mini-labyrinthe rempli de rochers. Progressez tout en détruisant le maximum de rochers à coup de bombes. Arrivé au bout de la salle, n'ouvrez pas le coffre, cassez la caisse non loin de ce dernier pour trouver une Skulltula d'or. Exterminez-la, prenez l'emblème, ressortez de la salle puis du village.

Le mont du péril
Vous revoici dehors, allez sur le côté du village et continuez votre escalade de la montagne. Arrivé vers le haut, prenez garde aux blocs projetés par le cratère du volcan situé (fiez-vous aux ombres visibles sur le sol). Vous finissez par atteindre le sommet de la montagne, entrez dans le cratère via l'ouverture sur la droite. Une fois à l'intérieur vous vous rendez compte qu'il fait beaucoup trop chaud et que vous ne tiendrez pas longtemps. Toutefois une petite astuce va vous permettre de récupérer un objet intéressant dans le cratère et de vous en sortir vivant. Avancez rapidement et suivez le chemin sur la droite. Localisez le trou dans le mur au-dessus de la lave, allez dedans et vous obtenez un quart de coeur. Sautez alors rapidement dans la lave (en effet vous ne perdrez qu'un peu de vie alors que si vous essayez de faire demi-tour vous n'aurez pas le temps et mourez) et vous reprenez les commandes de votre personnage à l'entrée du cratère. Avancez de nouveau, mais légèrement cette fois-ci, détruisez la caisse sur le côté, tuez la Skulltula d'or et prenez l'emblème. Puis avancez encore, et dirigez-vous dans la grotte sur la gauche (une bombe en débloquera l'entrée), entrez dedans. Placez-vous sur le symbole de la Triforce, sortez votre ocarina et jouez la berceuse de Zelda. Une fée apparaît alors, restaure vos points de vie et vous apprend une technique de combat à l'épée. Ressortez maintenant de ce cratère. De retour dehors, le hibou déjà rencontré auparavant vous attend, parlez-lui et accrochez-vous à ses pattes pour redescendre rapidement au village Cocorico.

Le village Corcorico
Vous atterrissez dans le village sur le toit de la maison d'Impa. Avancez légèrement sur la gauche du toit et laissez-vous tomber sur la petite plate-forme en dessous. Vous arrivez devant la porte de la maison, rentrez dedans, et prenez le quart de coeur. Puis ressortez, et quittez ce village en direction de la plaine d'Hyrule.

La plaine d'Hyrule
Descendez le long des escaliers, avancez, traversez le mont et dirigez-vous au château d'Hyrule, au nord-est. Une fois devant, franchissez le pont-levis (en journée) pour y entrer.

Le château d'Hyrule
Rendez-vous directement sur la place du marché. Explorez de nouveau les boutiques sur la gauche et vous pouvez jouer à un nouveau jeu : un jeu d'adresse. Le but est d'envoyer 3 missiles pour qu'ils explosent sur une cible particulière. Vous gagnerez ainsi de nombreux bonus mais attention ce sera de plus en plus difficile. Jouez jusqu'à obtenir les objets suivants : quart de coeur, sac de bombes pour en porter encore plus, rubis, missiles et bombes. Puis arrêtez ce jeu, il n'y a plus rien à gagner. Ressortez sur la place du marché, discutez avec toutes les personnes et l'une d'entre elles a perdu son chien. Localisez-le derrière un étalage et apportez-le à sa maîtresse (il vous suivra) dans sa maison sur la gauche de la place du marché (suivez le petit chemin). Vous obtenez ainsi un autre quart de coeur. Retournez sur la place du marché et prenez la direction du château où se trouve la princesse. Utilisez la même méthode que la dernière fois pour franchir la grille puis redescendez sur la terre ferme. Avancez le long du chemin, localisez le rocher sur la droite et détruisez-le avec une bombe. Glissez-vous alors dans la petite ouverture qui est dévoilée en rampant. Jouez la berceuse de Zelda sur le symbole de la Triforce pour faire sortir la fée, elle vous apprend alors un sort magique : le feu de Din. Ce sort créé une boule de feu tout autour de vous et cette dernière vous protègera des ennemis. De plus, elle vous permettra aussi d'allumer certaines torches facilement. Attention toutefois l'effet du sort n'est que temporaire et il coûte des points de magie (surveillez votre réserve de magie pour ne pas l'utiliser inutilement). Retournez maintenant sur la place du marché puis quittez le château.

La quête du Saphir Zora


La plaine d'Hyrule
Votre quête peut désormais continuer. Avancez au sud jusqu'au niveau du petit pont (menant au village Cocorico) puis suivez le lit de la rivière sur la droite. La rivière s'engouffre alors dans la montagne, sautez dedans et suivez son cours dans la montagne.

La rivière Zora
Vous voici le long de la rivière Zora et il va vous falloir la suivre pour gagner le domaine Zora. Commencez par sortir de l'eau en allant sur la gauche. Avancez un peu, nouvelle rencontre avec le hibou, puis détruisez les rochers bloquant le passage avec quelques bombes. Avancez un peu et vous tombez nez à nez avec un mystérieux personnage. Parlez-lui et vous apprenez qu'il vend des haricots magiques. Ce sont des petites graines, et en les plantant vous ferez pousser une fleur vous permettant d'accéder à bon nombre de bonus. Achetez-lui un haricot, puis un second et là surprise, le prix du haricot a augmenté. Hé oui, plus la demande est forte plus le prix est élevé. Voici une petite astuce pour récupérer facilement l'argent vous permettant d'acheter les 10 haricots (ce sera fait). Retournez sur le pont levis devant le château d'Hyrule et grimpez sur l'une des chaînes (en journée donc, le pont-levis devant être baissé). En haut sautez en direction du pont-levis (par exemple si vous avez grimpé le long de la chaîne de droite, sautez à gauche) et vous attraperez au vol un rubis rouge invisible. Puis, lorsque vous retombez sur le pont, balancez le stick vers le haut en direction de l'entrée du château. Ainsi vous rentrerez dans le château avant de toucher le sol et éviterez de vous blesser. Répétez cette courte opération pour obtenir facilement l'argent nécessaire. Une fois en possession des haricots magiques il vous faut savoir où les mettre. Regardez le sol à côté de la personne qui vous a vendu les haricots, vous notez une petite surface claire. Plantez donc un premier haricot. Malheureusement vous ne pouvez vous servir de ce haricot, car il lui faut du temps pour pousser, il vous faudra donc attendre d'être adulte et il en est de même pour tous les haricots. Voici 7 autres endroits où vous pouvez accéder dès maintenant pour planter un haricot : dans le village Kokiri - dans les bois perdus, à droite en entrant - dans les bois perdus, à gauche de la forêt sacrée - au village Cocorico, dans le cimetière - dans la vallée Gérudo, approchez-vous du canyon et sautez sur le petit rebord - au lac Hylia, près de la maison à l'opposé du stand de pêche - sur le chemin du mont du péril, devant la caverne Dondongo. Une fois ces haricots plantés retournez près de la personne à qui vous les avez achetés. Donnez un coup dans l'arbre un peu derrière pour faire tomber une Skulltula d'or. Tuez-la et ramassez l'emblème. Ramassez ensuite la cocotte et sautez sur la rive droite de la rivière. Avancez le long de la rive et au bout prenez de l'élan et effectuez un saut de l'autre côté avec la cocotte. A votre arrivée sur la plate-forme jetez la cocotte devant vous (sur la terre ferme), regardez sur votre droite et sautez sur la plate-forme voisine pour prendre le quart de coeur. Retournez sur la plate-forme précédente, avancez un peu et laissez-vous tomber sur la plate-forme inférieure. Continuez votre progression le long de la rive jusqu'à ce que Navi vous interpelle. Sautez alors sur la branche sur la rivière et sortez votre ocarina, des crapauds sortent de l'eau et vous allez pouvoir participer à un petit jeu. Le but est assez simple : jouer des chansons que ces crapauds ne connaissent pour récupérer des rubis. Voici un ordre particulier très efficace pour jouer ces chansons : berceuse de Zelda - chant du Soleil - chant d'Epona, chant de Saria. Ceci étant fait, retournez au bord de la rivière et poursuivez votre route. Ramassez la cocotte jetée précédemment, avancez jusqu'à un petit obstacle. Jetez votre cocotte par-dessus puis franchissez-le, et récupérez la cocotte rapidement avant qu'elle ne parte. Continuez votre progression et vous arrivez en vue d'une cascade. Sautez avec la cocotte en direction de la plate-forme avec le quart de coeur, prenez-le, puis jetez définitivement cette poule. Avancez jusqu'à la cascade, placez-vous sur le symbole de la Triforce, sortez votre ocarina et jouez la berceuse de Zelda. La chute d'eau se calme, vous pouvez ainsi entrer dans le domaine Zora.

Le domaine Zora
Cet endroit magnifique révèle de nombreux bonus auxquels vous pourrez accéder en participant à différents petits jeux. Commencez par aller sur la droite et montez le long du chemin. Tout en haut allumez la torche, sortez un bâton Mojo et préparez-vous à courir. Allumez le bâton puis descendez vite le long du chemin emprunté pour monter à ce niveau. Au passage allumez rapidement la torche près de la porte sur la droite, continuez vite votre descente. En bas traversez le mini-lac en marchant là où l'eau est peu profonde, puis passez tout aussi rapidement derrière la cascade pour allumer une troisième torche. Si vous êtes assez rapide, une musique retentit, un coffre apparaît. Dans le cas contraire rééssayez en allant plus vite. Ouvrez ensuite le coffre, vous obtenez un quart de coeur. Remontez maintenant en haut du domaine Zora et parlez à la personne à gauche du roi Zora. Vous allez participer à un mini-jeu obligatoire pour pouvoir poursuivre votre aventure. Vous devez récupérer des rubis au fond de l'eau en un temps limité. Avancez vite sur la gauche et arrivé au niveau de la cascade sautez. Vous tombez là où se trouvent les rubis, plongez pour les attraper avant qu'il ne soit trop tard. Vous obtenez ainsi l'écaille d'argent, cet objet va vous permettre de plonger plus profondément dans l'eau. Retournez là où se trouvaient les rubis et plongez. Localisez le trou au fond du petit lac et passez dedans. Ce chemin sous-marin vous mène au lac Hylia.

Le lac Hylia
Vous arrivez directement dans le lac. Plongez et examinez-en le fond pour localiser une bouteille (vous avez dû l'apercevoir à votre arrivée dans le lac), ramassez-la. Cette bouteille a une particularité, elle contient un message. Puis faites demi-tour pour retourner au domaine Zora.

Le domaine Zora
De retour au domaine montez voir le roi Zora et placez-vous sur la plate-forme en hauteur devant lui. Mettez-vous dans le champs de vision du roi et utilisez la bouteille contenant le message (si le roi ne réagit pas appuyez sur Z pour le cibler puis réitérez l'opération). Une scène se déclenche puis après la petite discussion avec le roi, retournez en bas du domaine Zora. Allez dans l'eau et capturez un poisson avec une de vos bouteilles vides. Remontez ensuite vers le roi et passez par l'ouverture dégagée (bloquée par le roi auparavant avant qu'il ne bouge).

La fontaine Zora
Avancez le long du petit chemin et vous arrivez face à un énorme poisson. Passez à côté de lui et nagez au fond de l'étendue d'eau vers la petite île. Grimpez dessus, utilisez une bombe pour détruire le mur et passez par l'ouverture ainsi dégagée. Avancez dans la nouvelle salle, placez-vous sur le symbole de la Triforce et sortez votre ocarina. Jouez la berceuse de Zelda, une nouvelle fée apparaît et vous apprend un second sort : le vent de Farore. Ce sort vous sera parfois très utile car il vous permet de mémoriser un endroit (en le lançant une fois) puis d'y retourner quand vous le souhaitez (en le lançant une seconde fois). Ressortez de la salle et approchez-vous de la gueule du gros poisson. Sortez alors votre bouteille contenant le petit poisson pris dans le domaine Zora et une scène se déclenche. A l'issue de cette dernière vous voici à l'intérieur du ventre de l'énorme poisson : le ventre de Jabu-Jabu.

Le ventre de Jabu-Jabu
Voici enfin le troisième donjon de votre aventure et ce dernier se révéle beaucoup plus dangereux que les précédents. Traversez la première salle tout en évitant les pieuvres puis sortez votre lance-pierres et examinez le plafond. Tirez sur l'interrupteur (il s'agit plus d'un morceau de chair que d'un interrupteur mais il joue ce rôle) pour débloquer la porte. Franchissez cette porte, traversez la salle suivante et vous rencontrez la princesse Ruto (c'est elle qui a envoyé le message dans la bouteille et vous devez la ramener). Malheureusement elle ne semble pas vouloir vous écouter, elle refuse votre aide et s'enfuit. Suivez-la en empruntant le même passage qu'elle, et reparlez-lui sans succès. Répétez cette opération jusqu'à ce qu'elle devienne raisonnable et accepte que vous la portiez. Prenez garde toutefois à ne pas la faire tomber dans de l'eau ou dans un trou car si tel est le cas elle réapparaîtra au début du donjon et vous devrez aller la chercher, cela vous fera perdre un temps considérable. Par contre vous allez vite voir que son aide est très précieuse pour actionner certains interrupteurs à distance. Soulevez donc Ruto, tournez-vous et franchissez la porte. Dans la nouvelle pièce jetez Ruto sur la plate-forme en face, actionnez l'interrupteur pour faire monter le niveau d'eau puis nagez vers la plate-forme où se trouve Ruto. Actionnez le nouvel interrupteur et ouvrez la porte (sans oublier de prendre Ruto avec vous). Attendez un peu que l'ascenseur descende à votre niveau dans la pièce suivante, et utilisez-le pour remonter dans la salle où vous avez rencontré Ruto. Traversez cette salle en prenant garde à ne pas tomber et franchissez la porte. Vous arrivez dans un grand couloir avec de multiples directions, avancez un peu, allez sur la droite et posez Ruto sur l'interrupteur. Une porte se débloque ainsi, ouvrez-la. Dans la nouvelle salle éliminez toutes les bulles avec votre lance-pierres, un coffre apparaît, ouvrez-le pour trouver une nouvelle arme de combat à distance : le boomerang. Cette arme va se révéler très pratique pour traverser avec succès la suite du donjon. Elle est très puissante et permet le combat à petite distance de l'ennemi. De plus le boomerang permet de récupérer des objets inaccessibles autrement et d'actionner des interrupteurs. Ressortez ensuite de la salle où vous avez trouvé ce boomerang et récupérez Ruto, elle doit vous attendre bien sagement sur l'interrupteur (si elle n'est plus là, allez la chercher dans la grande salle où vous l'avez rencontrée et revenez dans ce couloir). Retournez à l'entrée du couloir et partez cette fois-ci sur la gauche. Posez Ruto sur le nouvel interrupteur et entrez dans la salle alors accessible. Un nouvel ennemi vous attend à l'intérieur, utilisez votre boomerang à distance pour l'éliminer sans aucune difficulté puis prenez la carte du donjon dans le coffre qui apparaît. Ressortez de la salle, récupérez Ruto et continuez votre chemin sur la gauche (l'ennemi qui bloquait le chemin a disparu). Entrez dans la nouvelle pièce et exterminez les bulles en quarante secondes.
Un coffre apparaît alors, vous récupérez le compas. Quittez la salle, prenez Ruto avec vous, revenez un peu le long du couloir et passez dans la partie du couloir auparavant inaccessible (le monstre qui la bloquait a lui aussi disparu). Exterminez le monstre qui vous attend (même méthode que celle employée au moment de récupérer la carte du donjon) et ressortez de la salle. Retour à l'entrée du couloir (avec Ruto, encore et toujours) et retournez dans la salle avec les multiples trous, un monstre présent auparavant a disparu et vous laisse l'accès à un passage dans le sol (au loin sur la droite); allez-y. Avancez un peu dans la pièce où vous tombez, utilisez votre boomerang pour tuer les Skulltulas d'or à distance et récupérer leur emblème puis franchissez la nouvelle porte. Une surprise vous attend, l'émeraude qu'il vous manque se trouve à quelques mètres de vous. Ruto part la chercher mais subitement la plate-forme où se trouve l'émeraude se met à bouger. Elle s'élève et un monstre apparait. Il ne semble guère aimable, le combat est inévitable. Toutefois, malgré sa carrure imposante, il n'est pas difficile à éliminer. Son point faible se trouve dans son dos donc utilisez massivement votre boomerang pour le toucher tout en évitant les quelques attaques qu'il vous lance. Vous parvenez ainsi à l'éliminer sans trop de difficultés. Grimpez ensuite sur la plate-forme mobile pour remonter au niveau supérieur. Cassez les pots présents dans la petite salle où vous arrivez pour dénicher une fée, elle vous redonne vos points de vie. Franchissez la nouvelle porte et placez-vous sur la plate-forme pour descendre un peu. Vous voilà de nouveau au début du donjon mais une nouvelle plate-forme est apparue. Approchez-vous de la caisse et poussez-la sur l'interrupteur pour le maintenir actionné, continuez alors votre progression par le nouveau passage accessible. Avancez dans la nouvelle pièce, et grimpez le long du lierre (une Skulltula se trouve sur le côté du lierre, éliminez-la et prenez l'emblème). Une fois en haut de plate-forme, après votre escalade, tournez-vous en direction de l'interrupteur. Visez-le et tirez avec votre boomerang pour qu'il contourne l'obstacle devant l'interrupteur et l'actionne. Redescendez ensuite et franchissez la nouvelle porte. Vous voici dans la salle du boss de ce donjon. Restez à distance de lui pour ne pas vous faire électrocuter bêtement, et utilisez votre boomerang pour couper ses connexions en hauteur au ventre de Jabu-Jabu. Le boss se met alors à bouger et des méduses le protègent. Evitez-les et utilisez le boomerang pour le stopper. Approchez-vous alors de lui et frappez-le autant de fois que possible avec votre épée. Répétez cela jusqu'à sa mort. Prenez ensuite la nouvelle réserve de vie et téléportez-vous avec Ruto pour sortir de ce donjon et vous retrouver dans la fontaine Zora.

La fontaine Zora
Après votre petite discussion avec Ruto vous obtenez la dernière des trois émeraudes. Retournez ensuite vers la petite île au fond de l'étendue d'eau et éliminez la Skulltula avec le boomerang. Prenez l'emblème et allez de l'autre côté de la fontaine Zora. Vous trouvez une autre Skulltula d'or en hauteur contre le mur. Utilisez de nouveau votre boomerang pour l'exterminer et prendre l'emblème. Retournez ensuite dans le domaine Zora

Le domaine Zora
De retour dans le domaine Zora redescendez en bas du domaine et sortez-en pour vous retrouver au niveau de la rivière.

La rivière Zora
Sautez directement dans la rivière et laissez-vous emporter par le courant. Vous revenez ainsi directement sur la plaine d'Hyrule.

Passage à l'âge adulte


La plaine d'Hyrule
Sortez de la rivière en allant sur la rive gauche et retournez vers le château d'Hyrule. Arrivé au niveau du pont-levis une vidéo se déclenche. En effet Zelda et Impa, poursuivies, s'enfuient du château. Zelda jette en s'enfuyant l'ocarina du temps dans les douves du château. Quelques secondes après leur poursuivant, Ganondorf apparaît. Après une courte résistance héroïque de votre part, vous vous retrouvez au tapis et Ganondorf repart à la poursuite de Zelda et Impa. Une fois que vous avez repris le contrôle de votre personnage sautez dans les douves du château, là où Zelda a jeté l'ocarina, plongez et ramassez l'ocarina du temps. Ce nouvel ocarina va remplacer celui que vous avez utilisé précédemment (vous conservez toutefois les chants appris), il a les mêmes propriétés que le précédent et permet en plus d'ouvrir la porte du temps. Au moment de récupérer cet ocarina, une vidéo se déclenche et Zelda vous apprend un nouveau chant, par télépathie, le chant du temps. Rentrez ensuite dans le château d'Hyrule.

Le château d'Hyrule
Direction tout de suite la place du marché, allez au fond à droite et rentrez dans la boutique. Vous voici chez le marchand de masques, discutez avec lui et acceptez de travailler pour lui : vous allez devoir vendre des masques et rapporter l'argent, vous toucherez au passage une commission. Prenez le premier masque, sortez de la boutique puis du château. Retour sur la plaine d'Hyrule.

La plaine d'Hyrule
Direction sud, traversez le petit pont et gravissez les escaliers menant au village Cocorico.

Le village Cocorico
Avancez dans le village et dirigez-vous au fond sur la gauche, vers le chemin menant au mont du péril. Enfilez alors le masque et parlez au garde. Satisfait, il vous achète le masque. Il est temps d'aller donner l'argent au marchand, quittez le village.

La plaine d'Hyrule
Direction nord, traversez le pont et retournez dans le château d'Hyrule.

Le château d'Hyrule
Avancez sur la place du marché, retournez dans la boutique pour donner l'argent au vendeur de masques. Satisfait, il vous remet un second masque à vendre. Sortez de la boutique puis retournez sur la plaine d'Hyrule.

La plaine d'Hyrule
Allez au sud-ouest maintenant, en direction de la forêt Kokiri.

La forêt Kokiri
Grimpez en hauteur sur le côté du village et rentrez dans les bois perdus.

Les bois perdus
A l'entrée du labyrinthe tournez à gauche, enfilez le masque et discutez avec le petit monstre. Ce dernier achète votre masque. Ressortez ensuite des bois perdus.

La forêt Kokiri
Redescendez au village et retournez sur la plaine d'Hyrule pour ramener l'argent au vendeur.

La plaine d'Hyrule
Direction est, retournez dans le château (vous devez commencer à connaître le chemin depuis le temps).

Le château d'Hyrule
Retournez dans la boutique au fond de la place du marché, donnez l'argent au propriétaire et vous obtenez un troisième masque à vendre (notez au passage le profit que vous réalisez, de plus en plus élevé). Ressortez de la boutique et du château.

La plaine d'Hyrule
Rendez-vous de nouveau au village Cocorico, au sud du château.

Le village Cocorico
Allez au fond du village, sur la droite, et rentrez dans le cimetière. Enfilez le masque et allez parler au petit garçon, il vous l'achète. Ressortez par la suite du cimétière, puis du village.

La plaine d'Hyrule
Descendez le long des petites marches, avancez et retournez encore au château pour ramener l'argent obtenu en vendant le masque.

Le château d'Hyrule
Direction la boutique du marchand et il vous remet un dernier masque à vendre. Ressortez de sa boutique et retournez sur la plaine d'Hyrule.

La plaine d'Hyrule
Avancez au centre de la plaine, et examinez les alentours du Ranch Lon Lon. Vous allez apercevoir un sportif qui s'amuse à courir autour du ranch. Suivez-le et attendez qu'il se repose pour enfiler le masque du lapin et converser avec lui. Il vous achète alors votre masque pour 500 rubis ! Retournez au château pour achever votre quête des masques.

Le château d'Hyrule
Rendez-vous dans la boutique du marchand, donnez-lui son argent. Votre mission est accomplie, ce dernier vous remet en cadeau un masque : le masque de la vérité. Ce masque mystérieux va vous permettre de parler avec les pierres sacrées présentes dans le jeu afin d'obtenir quelques informations parfois amusantes et parfois terriblement intéressantes. Ressortez maintenant de la boutique puis du château.

La plaine d'Hyrule
Avant de poursuivre l'aventure voici quelques actions à effectuer pour récupérer des bonus non négligeables. Direction sud-ouest tout d'abord, vers l'entrée du lac Hylia. Arrivé au niveau des barrières allez au centre du carré qu'elles décrivent, posez une bombe pour révéler une ouverture dans le sol. Glissez-vous dedans, parlez au marchand, vous récupérez ainsi un quart de coeur pour la modique somme de 10 rubis (malheureusement vous ne pouvez lui acheter qu'un seul quart de coeur).
Ressortez de la grotte, puis allez maintenant au sud-est de la plaine. Traversez le pont et montez au village Cocorico.

Le village Cocorico
Allez directement au moulin, rentrez dedans et utilisez votre boomerang pour récupérer le quart de coeur. Puis ressortez du moulin, allez au cimetière (pendant la nuit) pour tuer une Skulltula en hauteur et prendre un autre emblème (toujours avec votre boomerang). Quittez maintenant le village.

La plaine d'Hyrule
La quasi totalité des actions effectuables sont faites, direction nord, au château d'Hyrule. Entrez dedans.

Le château d'Hyrule
Avancez sur la place du marché, et tournez à droite. Avancez en direction du temple du temps, entrez à l'intérieur. Avancez encore, placez-vous sur le symbole et jouez le chant du Temps. Vos trois émraudes s'activent alors, et la porte de la salle du Temps s'ouvre. Entrez dans la nouvelle salle, et prenez l'épée posée. Une vidéo se déclenche, vous avez terminé la première partie de la quête. Vous rencontrez durant cette séquence un sage nommé Rauru, le gardien du temps de la lumière. Vous apprenez entre autre que vous allez devoir trouver 6 médaillons pour pouvoir accéder au château de Ganondorf (ce monstre contrôle Hyrule désormais et le monde court un grave danger). Rauru vous remet sans hésiter son médaillon. Les 5 autres se trouvent dans 5 temples différents : forêt, feu, eau, ombre et esprit. Une fois que vous reprenez le contrôle de votre personnage, regardez dans votre inventaire : de nombreux objets ne sont plus utilisables, mais ne les jetez pas car vous pourrez bientôt aisément voyager dans le temps et donc redevenir de nouveau enfant. Sortez donc du temple du temps, une nouvelle surprise vous attend : la ville est entièrement dévastée. Quittez rapidement la ville, puis au niveau du pont-levis rentrez dans la pièce à votre gauche avant de sortir du château. Traversez la pièce avec la jarre et parlez à la personne présente. Il s'agit d'un collectionneur et il achète des esprits de fantômes. Ces fantômes sont au nombre de 10 et ils hantent la plaine d'Hyrule. Malheureusement vous aurez besoin d'un arc pour accomplir cette quête, nous y reviendrons donc plus tard. Ressortez de la pièce, direction la plaine d'Hyrule.

La plaine d'Hyrule
Allez directement au centre de la plaine et entrez dans le
Ranch Lon Lon.

Le Ranch Lon Lon
Avancez, parlez à Ingo et demandez à vous entraîner sur un cheval, cela vous coûtera 50 rubis. Payez puis, une fois au milieu des chevaux sortez votre ocarina et jouez le chant d'Epona. Le cheval nommé Epona se rapproche alors de vous, montez-le et prenez le temps de vous familiariser avec les commandes avant que le temps ne soit écoulé. Restez sur Epona et retournez parler à Ingo (bouton Z pour le cibler avant de lui parler). Ce dernier vous propose alors de participer à une course contre lui. Si vous le battez Epona deviendra votre cheval. Il n'y a pas de méthode particulière pour le battre, restez le plus près possible de l'enclos pour que la distance à parcourir soit la plus faible et utilisez les carottes à intervalle régulier pour donner à Epona de l'élan (attention toutefois à ne pas toutes les utiliser sinon Epona sera trop fatiguée et perdra de la vitesse, la défaite sera alors inévitable). Réessayez jusqu'à ce que la victoire soit vôtre. Une fois la course gagnée, mauvaise surprise, Ingo refuse de vous laisser partir et vous enferme dans la zone de course. Restez sur Epona, prenez de l'élan et foncez en direction du portail bloquant la sortie du ranch. Une scène se déclenche et Epona saute aisément par-dessus ce portail. Vous voici libre, et en compagnie d'Epona. Vous vous retrouvez sur la plaine d'Hyrule.

La plaine d'Hyrule
Vous l'avez compris Epona va vous être d'une aide précieuse. Grâce à elle vous allez pouvoir traverser le monde d'Hyrule beaucoup plus vite qu'avant. De plus si jamais vous vous éloignez trop d'elle jouez simplement le chant d'Epona et elle viendra rapidement vous rejoindre. Allez donc au village Cocorico.

Le village Cocorico
Allez au fond à droite du village et parlez à la dame près des poules. Elle vous remet alors un oeuf. Attendez un jour pour le voir éclore puis rentrez dans la maison au centre du village. Vous apercevez Talon en train de dormir. Réveillez-le grâce au chant du coq, il retourne alors au Ranch Lon Lon. Faites de même, quittez le village.

La plaine d'Hyrule
Direction donc le ranch Lon Lon, Malon est rentré et tout a été remis dans l'ordre. Rentrez dans le ranch avec Epona.

Le Ranch Lon Lon
Tout va pour le mieux au ranch, vous pouvez désormais participer à un nouveau jeu. Il s'agit d'une course d'obstacles à faire avec Epona. Vous devez réaliser le parcours en moins de 50 secondes et Malon vous offrira un cadeau : une vache, elle vous attend dans votre maison dans la forêt Kokiri. Attention toutefois, pour gagner la course il va falloir faire preuve d'une grande dextérité. Utilisez les carottes aux moments propices, c'est à dire devant les grands obstacles pour donner à Epona l'élan nécessaire pour les franchir. De plus n'essayez pas de tricher en évitant certains obtacles, la course serait immédiatement perdue. Quittez ensuite ce ranch pour un certain temps.

La plaine d'Hyrule
Avant de poursuivre l'aventure nous allons faire une quête pour récupérer la troisième épée du jeu (la seconde étant celle récupérée dans le temple du temps). Epona vous sera d'une grande aide dans cette quête, gardez-la toujours à proximité des lieux dans lesquels vous vous rendez. Rendez-vous tout d'abord au village Cocorico.

Le village Cocorico
Retournez au fond à droite du village, voir la dame qui vous a donné l'oeuf. Parlez-lui, vous lui montrez la cocotte et elle vous en remet une autre spéciale, de couleur bleue. Quittez le village ensuite.

La plaine Hyrule
Prenez la direction ouest avec Epona et retournez dans la forêt Kokiri.

La forêt Kokiri
Traversez la forêt, et grimpez vers le bois perdu. Rentrez dedans.

Les bois perdus
Allez de suite sur la gauche et montrez la cocotte bleue aux personnes. Ils vous l'échangent contre des champignons. Attention maintenant, le temps vous est compté pour ramener les champignons. Sortez des bois perdus.

La forêt Kokori
Redescendez vite dans le village et prenez la direction de la plaine d'Hyrule.

La plaine d'Hyrule
Grimpez sur Epona, direction le village Cocorico à toute vitesse.

Le village Cocorico
Allez rapidement au fond du village, sur la gauche et rentrez dans le magasin où sont vendues les potions (en haut des premiers escaliers) en passant par la porte de derrière. Vous parvenez ainsi à obtenir une mixture. Ressortez de la boutique puis du village Cocorico.

La plaine d'Hyrule
Retournez donc à la forêt Kokori pour ramener la mixture.

La forêt Kokori
Traversez le village et gagnez les bois perdus.

Les bois perdus
Avancez et tournez tout de suite à gauche. Apportez la mixture à la nouvelle personne présente près de la souche, vous obtenez en échange une scie. Vous pouvez maintenant quitter les bois perdus.

La forêt Kokori
Empruntez encore le chemin classique pour retourner sur la plaine d'Hyrule.

La plaine d'Hyrule
Montez Epona et prenez la direction ouest pour atteindre la vallée Gérudo. Infiltrez-vous dedans en restant sur Epona.

La vallée Gérudo
Avancez un peu en chevauchant Epona, prenez de l'élan et sautez par-dessus le pont cassé. Descendez ensuite de votre cheval et approchez-vous de l'homme sur la droite, près de la tente. Remettez-lui la scie et vous obtenez l'épée Biggoron. Malheureusement la quête n'est pas encore finie, l'épée est cassée, il va falloir la faire réparer. Grimpez de nouveau sur Epona et quittez la vallée Gérudo en faisant demi-tour.

La plaine d'Hyrule
De retour sur la grande plaine il est temps de vous diriger au mont du péril. Passage obligatoire par le village Cocorico donc.

Le village Cocorico
Allez au fond à gauche du village, gravissez les deux escaliers et empruntez le sentier conduisant au mont du péril.

Le mont du péril
Grimpez le long de la montagne en suivant le sentier (arrêtez-vous au passage devant la caverne Dodongo et utilisez le haricot magique qui a poussé pour atteindre le quart de coeur en hauteur) jusqu'à atteindre le sommet. Vous rencontrez un Goron, hélas blessé aux yeux par la dernière éruption volcanique. Toutefois, si vous parvenez à le soigner, il réparera votre épée, bonne nouvelle en perspective donc. Faites maintenant demi-tour au village Cocorico.

Le village Cocorico
De retour dans le village arrêtez-vous à la boutique d'objets pour acheter une flamme bleue (300 rubis tout de même !). Puis quittez le village en direction de la plaine d'Hyrule.

La plaine d'Hyrule
Allez tout de suite à l'ouest pour suivre la rivière Zora.

La rivière Zora
Remontez le long de la rivière en utilisant le haricot magique qui a poussé et pénétrez dans le domaine Zora.

Le domaine Zora
Pas de temps à perdre, montez en haut du domaine et utilisez la flamme bleue achetée précédemment pour déglacer le roi Zora. Il vous remet alors une tunique bleue, elle va vous permettre de rester sous l'eau.
Montrez-lui ensuite l'ordonnance que vous a donné le Goron et le roi vous remet des yeux de crapauds. Attention le temps est désormais compté, vous avez 3 minutes pour effectuer l'étape suivante. Redescendez vite en bas et sortez du domaine.

La rivière Zora.
Sautez dans la rivière et laissez le courant vous emporter pour atteindre la plaine d'Hyrule en un temps record.

La plaine d'Hyrule
Sortez vite de l'eau, montez sur Epona, direction le lac Hylia, au sud-ouest du monde d'Hyrule. Arrivé vers le lac sautez par-dessus les barrières avec Epona (accélérez avant le premier et entre les deux sauts).

Le lac Hylia
Une fois devant le lac tournez sur la droite, descendez sur la terre ferme et rentrez dans la petite maison. Donnez les yeux au savant et il créé le remède que vous convoitez. Seulement tout se complique, vous n'avez que 4 minutes pour rapporter le remède au Goron. Sortez du laboratoire, grimpez sur Epona et retournez sur la plaine d'Hyrule.

La plaine d'Hyrule
Allez le plus rapidement possible en direction du village Cocorico. Utilisez pour cela les carottes afin de faire accélérer Epona. Attention toutefois à garder une carotte en réserve pour ne pas essoufler Epona.

Le village Cocorico
Ne perdez pas une seconde, gravissez les escaliers au fond à gauche et engagez-vous dans le sentier.

Le mont du péril
Grimpez le long du sentier sans perdre une seconde puis en haut donnez les gouttes au Goron (ciblez-le avant). Le Goron vous remercie chaleureusement et vous demande d'attendre 3 jours pour que vous ayez l'épée. Jouez donc le chant du soleil 6 fois pour que le temps passe plus vite, parlez de nouveau au Goron et montrez-lui le certificat. Il vous remet votre épée. Vous possèdez maintenant l'épée la plus puissante du jeu, elle vous facilitera grandement la tâche. Un petit défaut toutefois, vous devez utiliser vos deux mains pour la contrôler ce qui signifie que vous ne pourrez utiliser de bouclier en même temps. Redescendez donc au village Cocorico.

Le village Cocorico
Reprenez un peu vos esprits et gagnez la plaine d'Hyrule.

La plaine d'Hyrule
Montez Epona et prenez la direction du lac Hylia. Il reste 3 petites choses à effectuer avec de continuer la quête.

Le lac Hylia
Allez tout d'abord sur la gauche et retournez dans le stand de pêche. Demandez de pêcher à nouveau et vous constatez que les poissons eux-aussi ont grossi. Utilisez la même technique que celle employée étant jeune pour pêcher un gros poisson. Persévérez jusqu'à attraper un poisson d'au moins 20 livres, apportez-le au tenancier et vous obtenez le premier prix : l'écaille d'or. Cette écaille vous permet de plonger encore plus profondément que précédemment. Vous pouvez désormais quittez ce stand. Allez maintenant sur la droite du lac, près du laboratoire. Montez sur le haricot magique pour atteindre le toit de cette bâtisse, prenez le quart de coeur, redescendez puis entrez dedans. Avancez un peu et sautez dans l'eau. Plongez, touchez le fond du bassin (une musique retentit) puis remontez à la surface. Parlez au savant et il vous remet un quart de coeur pour vous féliciter de cet exploit. Sortez maintenant du laboratoire, remontez sur Epona et éloignez-vous du lac.

La quête du Temple de la Forêt


La plaine d'Hyrule
Il est maintenant temps de continuer votre aventure et d'aller dans le premier temple : le temple de la forêt. Malheureusement son accès vous est impossible sans un objet particulier : le grapin. Il vous faut donc le récupérer. Pour cela direction le village Cocorico.

Le village Cocorico
Allez directement au fond à droite du village et rentrez dans le cimetière. Allez sur la gauche du cimetière et utilisez le haricot pour grimper sur la plate-forme en hauteur. Prenez le quart de coeur et redescendez. Puis approchez-vous de la seule tombe entourée de fleurs, poussez-la et une ouverture se dégage, sautez dans le passage. Vous rencontrez alors le fantôme d'Igor et êtes invités à faire un petit jeu : le but est de suivre le fantôme, de vous laisser distancer et sans vous perdre dans le labyrinthe. Si vous parvenez à la suivre jusqu'au bout du labyrinthe il vous remettra un prix : le grappin. Cette arme va vous permettre d'atteindre des lieux normalement inaccessibles. Il s'agit aussi d'une arme de combat, elle vous servira parfois sous l'eau. Avancez ensuite pour sortir de cet endroit mais vous vous retrouvez bloqués par un énorme bloc de couleur bleue. Sortez votre ocarina et jouez le chant du Temps pour faire disparaitre ce bloc. Vous pouvez maintenant quitter cet endroit, la sortie vous conduit dans le moulin. Descendez en bas du moulin et parlez à l'homme qui joue de la musique. Puis sortez votre ocarina et il va vous apprendre un nouveau chant : le chant de la Tempête. Sortez du moulin et quittez le village Cocorico, vous êtes prêts pour vous rendre dans le temple de la forêt.

La plaine d'Hyrule
Le temple de la forêt se trouve au niveau du bosquet sacré, direction donc tout d'abord la forêt Kokori.

La forêt Kokori
Une mauvaise surprise vous attend, votre village natal est rempli de monstres. Tuez-les au passage et pensez à acheter quelques potions et à récupérer vos points de vie puis grimpez en haut du village et entrez dans les bois perdus.

Les bois perdus
Empruntez le même chemin que celui parcouru étant jeune pour vous rendre au bosquet sacré. Près de l'entrée du bosquet vous attend Mido, il refuse de vous laisser passer. Sortez alors votre ocarina et jouez le chant de Saria; vous pouvez alors passer, avancez un peu pour atteindre le bosquet sacré.

Le bosquet sacré
Avancez à travers le bosquet tout en détruisant les ennemis bloquant votre route puis, arrivé au fond du bosquet, un ennemi plus coriace vous attend. N'essayez pas encore de le tuer, avancez un peu en sa direction en évitant ses vagues d'énergie puis utilisez votre grappin pour l'immobiliser. Passez alors derrière lui le plus vite possible et continuez votre route. Vous atteignez ainsi le fond du bosquet sacré. Gravissez alors les quelques marches, une vidéo se déclenche, vidéo au cours de laquelle vous apprenez le chant de la Forêt. Ce chant sera très utile car il vous permettra par la suite de vous téléporter devant l'entrée du temple de la forêt (c'est à dire là où vous vous trouvez). Après la petite vidéo sortez votre grappin et visez la branche en hauteur.

Le temple de la forêt
Grimpez le long des vignes sur la gauche puis avancez le long des branches. Ouvrez le coffre au bout et vous trouvez une petite clé. Faites maintenant demi-tour en bas des vignes et ouvrez la porte pour rentrer dans le temple proprement dit. Avancez un peu ,tuez la skulltula et franchissez la nouvelle porte. Vous arrivez dans la pièce centrale du temple. Après la petite séquence vidéo traversez la salle et ouvrez la porte en face de vous. Avancez dans le petit couloir, tuez la Skulltula et passez dans la pièce suivante. Eliminez les adversaires, prenez la petite clé et faites demi-tour dans la salle principale de ce temple. Approchez-vous maintenant du gros bloc bleu, sortez votre ocarina et jouez le chant du Temps pour le faire disparaître. Franchissez la porte ainsi accessible. Avancez un peu dans la zone suivante, approchez-vous du mur couvert de vignes sur la droite et tuez les Skulltulas à l'aide de votre grappin. Puis grimpez le long de ces vignes pour atteindre la porte située tout en haut. Continuez votre progression, éliminez la Skulltula et récupérez la carte du donjon dans le coffre. Passez dans la salle suivante, localisez l'objet blanc sur la droite, visez-le avec votre grappin et tirez. Votre grappin s'accroche ainsi à l'objet et vous êtes tirés près de ce dernier. Actionnez ainsi l'interrupteur pour vider l'eau de la pièce. Puis descendez dans la zone auparavant remplie d'eau, avancez un peu et récupérez la nouvelle petite clé. Faites maintenant demi-tour dehors, redescendez en bas de la vigne et retournez dans la pièce centrale du donjon. Avancez vers la porte sur le côté gauche de la salle et utilisez une de vos petites clés pour l'ouvrir (il vous reste normalement 2 petites clés encore, si ce chiffre est supérieur à celui du nombre de clés que vous possédez dans le jeu alors n'allez pas plus loin et relisez le début du guide de ce temple). Poussez ensuite le bloc bleu au niveau inférieur et poussez-le encore en suivant les flèches marquées sur le sol. Arrivé à un certain niveau, vous ne pourrez plus pousser ce bloc, contournez-le donc pour aller sur sa gauche et poussez-le de nouveau. Grimpez ensuite dessus pour atteindre le niveau supérieur et poussez le bloc rouge de façon à vous trouver entre lui et le mur. Redescendez ensuite au niveau en dessous, une échelle est dégagée, gravissez-la. Poussez ensuite le bloc rouge contre le mur, redescendez, puis remontez sur le bloc bleu. Avancez ensuite en direction du bloc rouge, poussez-le jusqu'à ce qu'il soit bloqué puis grimpez dessus. Déverrouillez la porte avec une nouvelle petite clé et franchissez-la. Vous voici dans un couloir quelque peu tortueux, traversez-le et ouvrez la nouvelle porte grâce à une petite clé. Eliminez les deux ennemis dans la salle suivante, une plate-forme descend alors et deux autres monstres similaires au premier vous attaquent, envoyez-les dans l'autre monde en les tuant tous les deux en même temps sinon vous ne parviendrez jamais à vous en débarrasser. Ouvrez ensuite le coffre apparu : vous obtenez l'arc, une arme très utile étant donné sa puissance, sa précision, et le peu de risques que vous prenez en tirant sur un adversaire au loin. Un petit inconvénient toutefois, il vous faut des munitions, à savoir les flèches et elles ne sont pas gratuites. Franchissez donc la nouvelle porte et vous arrivez dans un couloir avec un escalier. Avancez un peu et vous voyez un fantôme apparaître sur un tableau accroché au mur, malheureusement il disparaît très vite. Voici quelques explications : ce couloir est formé de trois niveaux avec à chaque niveau un tableau. Et la forme du fantôme apparaît dans ces tableaux à tour de rôle (vous devez toutefois vous approcher du tableau où se situe le fantôme pour qu'il disparaisse et réapparaisse quelques secondes plus tard dans un autre tableau), l'objectif est donc d'être assez rapide pour avoir le temps de décocher une flèche sur le fantôme avant qu'il ne disparaisse. Dès que vous avez réussi trois fois l'opération (une pour chaque tableau) le fantôme apparaît, exterminez-le puis prenez le compas dans le coffre qui apparaît. Faites ensuite demi-tour dans la zone précédente et combattez le fantôme comme précédemment (tableaux puis corps à corps). Vous récupérez alors une petite clé. Puis traversez dans l'autre sens le couloir tortueux et arrêtez-vous dans la salle après le couloir. Sortez votre arc et tirez sur l'oeil gris en hauteur contre le mur, un mécanisme se déclenche et le couloir devient droit. Traversez-le encore puis continuez votre progression, sautez sur la plate-forme voisine et ouvrez le gros coffre. Vous obtenez la clé du boss. Il existe ce type de clé dans chaque temple, elle permet d'ouvrir la porte de la salle du boss, il est donc indispensable de la posséder. Laissez-vous tomber au niveau inférieur, éliminez les ennemis et franchissez la porte. Avancez un peu, tuez la plante et ouvrez la première porte à droite. Avancez dans la nouvelle salle et attaquez-vous au monstre : frappez-le quand il n'est pas vert, puis à sa mort il se décompose en trois monstres identiques si ce n'est qu'ils sont plus petits. Tuez-les rapidement (si vous attendez trop longtemps ils fusionneront et reconstitueront le monstre d'origine). Prenez ensuite la petite clé et sortez de la salle. Franchissez maintenant la porte juste à droite, avancez jusqu'à vous retrouver dans la salle devant le couloir tortueux (actuellement droit). Sortez votre arc et tirez de nouveau sur l'oeil, le couloir se retord, traversez-le. Retournez ensuite là où vous avez éliminé le second fantôme et débloquez la porte. Avancez un peu, approchez-vous de l'interrupteur glacé et utilisez le feu de Din. Puis actionnez-le et ressortez de cet endroit. Retournez au niveau du couloir tortueux, et laissez-vous tomber dans le passage ouvert. Vous arrivez dans une grande salle assez dangeureuse. Traversez-la en vous plaçant dans les différents petits trous au moment où le plafond descend. Puis actionnez l'interrupteur, continuez votre chemin et vous arrivez devant un nouveau tableau avec un fantôme, éliminez-le. Des blocs tombent alors du plafond et vous avez une minute pour reconstituer une image en les arrangant, cette épreuve n'a rien de difficile car le puzzle ne comporte que quatre pièces. Ceci étant fait, débloquez la nouvelle porte, franchissez-la et laissez-vous tomber dans le trou. Vous arrivez au centre de la salle principale du temple et vous allez devoir combattre un quatrième et dernier fantôme. Ce dernier est particulier puisqu'il se dédouble deux fois et les quatre fantômes donc tournent autour de vous et passent à l'attaque au bout de quelques secondes. Le but est donc de trouver le bon fantôme, et de lui décocher une flèche pour le tirer avant qu'il ne vous touche. Répétez cela cinq fois poour l'éliminer, et l'ascenseur au centre de la pièce remonte. Empruntez-le pour gagner le niveau inférieur. Vous arrivez ainsi dans une pièce circulaire, utilisez le mécanisme au centre pour faire tourner la salle et entendre différents endroits. Vous pourrez ainsi récupérer différents bonus et l'un de ces endroits révèle l'accès à la salle du boss. Utilisez la grande clé pour débloquer la porte, franchissez-le puis gravissez les escaliers. Avancez un peu dans la pièce circulaire, l'issue se ferme, il va vous falloir affronter le boss de ce temple : le spectre de Ganondorf. Le combat va se dérouler en deux parties : regardez autour de vous, différents tableaux identiques ornent la salle. Le spectre de Ganondorf va créer une illusion et va apparaître dans deux de ces tableaux. Vous le verrez se déplaçant dans le paysage et vous fonçant dessus. A vous de trouver dans quel tableau se situe le vrai spectre (une chance sur deux) et tirez-lui desus avec l'arc pour le toucher. Si vous vous trompez de tableau il sera alors très difficile d'éviter son attaque. Répétez cela pour le toucher plusieurs fois jusqu'à ce qu'il sorte des tableaux. Il est en hauteur et vous envoie une boule de lumière. Utilisez votre épée pour lui renvoyer la boule de lumière, puis il la contre et vous la renvoie, etc... faites cela jusqu'à ce qu'il loupe la boule de lumière. Elle le touche alors, il tombe sur le sol, courez alors vers lui et donnez-lui le plus de coups d'épée possible. Répétez cette opération pour anéantir le spectre. Prenez ensuite la réserve de vie supplémentaire et quittez le temple via le téléporteur. Petite vidéo (vous obtenez le médaillon de la forêt) et vous voici de retour au bosquet sacré.

Le bosquet sacré
Traversez le bosquet en utilisant votre arc pour faire mordre la poussière à tous vos ennemis, vous arrivez dans les bois perdus.

Les bois perdus
Avancez un peu et tournez à gauche pour vous perdre. Vous reprendrez ainsi le contrôle de votre personnage à l'entrée des bois perdus et éviterez ainsi de les traverser. Sortez des bois perdus.

Le village Kokiri
Prenez un peu de temps dans le village pour reprendre des forces, utilisez le haricot magique pour atteindre une Skulltula d'or, tuez-la et prenez son emblème. Direction la plaine d'Hyrule.

La plaine d'Hyrule
Vous êtes désormais en possession de l'arc et allez pouvoir chasser les 10 fantômes présents dans cette plaine. Malheureusement vous ne possèdez que 3 bouteilles et chaque bouteille ne peut contenir qu'un esprit, il faudra donc retourner voir le marchand de temps en temps et vendrez les esprits. Utilisez bien entendu votre arc en restant sur Epona afin de chasser les fantômes, voici les emplacements des 10 fantômes, persévérez pour les faire apparaitre (si vous manquez de flèches allez au village Cocorico pour en acheter) : près de l'arbre devant l'entrée du ranch Lon Lon - au niveau de la vallée Gérudo, là où la route se sépare en de multiples chemins - au sud-ouest du ranch Lon Lon, près d'un gros rocher en forme de boule - à droite du pont menant au village Cocorico - au nord-ouest de la plaine, sur le petit morceau de terre isolé par la rivière - au nord du château d'Hyrule, près des arbres - à l'ouest du château d'Hyrule, au niveau de la pancarte indiquant la direction du ranch Lon Lon - à l'est du ranch Lon Lon, à côté du long mur en pierres - à l'est de la vallé Gérudo, à côté de l'arbre isolé. Une fois les derniers fantômes tués allez vendre leurs esprits chez le marchand habituel.

Le château d'Hyrule
Les derniers esprits de ces fantômes vendus, vous récupérez une quatrième et dernière bouteille, sortez de la boutique du marchand, allez sur la place du marché, puis dans le temple du temps. Allez au fond du temple et Sheik vous attend. Il vous apprend alors le Prélude de la Lumière. Ce chant va vous permettre de vous téléporter dans le temple du Temps quand vous le souhaitez afin de gagner un maximum de temps. Vous pouvez ensuite quitter le temple, retournez sur la plaine d'Hyrule.

La quête du Temple du Feu


La plaine d'Hyrule
La quête peut se poursuivre, en route pour le village Cocorico. Allez directement au fond du village, à gauche et engagez-vous sur le passage menant au mont du péril.

Le mont du péril
Gravissez le mont tout en prenant garde aux nombreuses araignées, puis entrez dans le village Goron.

Le village Goron
A votre arrivée le village est vide, il n'y a plus aucun habitant, enfin presque. Descendez d'un niveau dans le village et vous retrouvez un Goron déjà rencontré étant jeune : il s'agit du Goron qui s'amuse à se mettre en boule et à faire le tour de l'étage en continu. Utilisez des bombes comme la première fois pour le stopper, parlez-lui et répétez cela jusqu'à ce qu'il se rappelle de vous. Il vous remettra alors la tunique rouge, cette tunique va vous immuniser contre les chaleurs extrêmes (comme dans le volcan). Descendez ensuite en bas du village et entrez dans la pièce au fond (là où se trouvait Darunia auparavant). Poussez alors la statue près du mur pour dégager un passage, enfilez la tunique rouge puis empruntez ce chemin. Vous arrivez ainsi directement dans le cratère du volcan.

Le cratère du volcan
Avancez un peu et utilisez votre grappin sur le pont détruit pour franchir le gouffre. Une vidéo se déclenche ensuite, Sheik apparaît et vous enseigne le Boléro du Feu. Ce chant va vous permettre comme vous vous en doutez de vous téléporter à l'entrée du temple du feu. Continuez ensuite votre progression puis arrivé au niveau du puits, descendez le long de l'échelle. Avancez dans le tunnel, vous entrez dans le temple du feu.

Le temple du feu
Avancez dans la première salle de ce temple, tuez les chauves-souris en hauteur grâce à votre arc puis gravissez le court escalier. Tournez ensuite sur la gauche, et ouvrez la porte. Petit dialogue avec Darunia, chef Goron qui vous explique que les Gorons sont enfermés dans ce temple, il va vous falloir les libérer. Avancez sur la gauche de la salle, et gagnez l'interrupteur. Actionnez-le pour libérer un premier Goron prisonnier, parlez-lui puis vous obtenez une petite clé. Faites maintenant demi-tour dans la première salle du donjon, avancez et déverrouillez la porte (à droite des escaliers donc) avec la clé récupérée précédemment. Franchissez la porte, avancez le long de la salle puis au bout, tournez à droite. Posez une bombe contre le mur là où il est de forme différente, l'explosion dégage une porte. Ouvrez-la, avancez un peu et libérez le Goron, puis prenez la clé dans le coffre après avoir dialogué avec ce Goron. Faites demi-tour dans la grande salle avec le pont et allez sur la gauche. Franchissez l'autre porte, libérez le Goron et prenez la petite clé. Retour dans la grande salle, ouvrez la porte au bout du pont à l'aide d'une clé, puis franchissez le puits de lave dans la pièce suivante, et grimpez le long du grillage. Faites ensuite tomber le bloc sur le puits de lave, attendez que le bloc soit propulsé pour sauter dessus et l'utiliser pour atteindre l'étage supérieur. Déverrouillez la porte, avancez puis grimpez le long des plates-formes sur le côté, sautez du côté de l'interrupteur gris en forme de diamant. Poussez ensuite le bloc pour le faire tomber, descendez le rejoindre et poussez-le aussi loin que vous le pouvez. Grimpez alors dessus. Une fois en hauteur sortez une bombe et jetez-la sur l'interrupteur gris en dessous de vous. Les gerbes de feu vous empêchant de gravir le grillage disparaissent un court instant, profitez-en pour grimper très rapidement le long de ce grillage. Puis ouvrez la porte en hauteur, allez sur la gauche et avancez jusqu'à la prison du Goron. Libérez-le, puis prenez la petite clé après avoir discuté avec lui. Allez ensuite du côté oppposé de la salle tout en évitant les obstacles et délivrez un nouveau Goron (pensez à prendre la clé au passage). Allez ensuite sur la droite pour atteindre une porte fermée, utilisez une clé pour l'ouvrir et franchissez-la. Traversez la pièce suivante en prenant garde à ne pas tomber (si vous tombez vous devrez tout refaire depuis le début) et à ne pas vous faire rattraper par le mur de feu, puis prenez la carte dans le coffre. Franchissez la porte et vous revoila dans une salle bien connue, traversez-la en hauteur et ouvrez la porte de l'autre côté. Avancez encore un peu, et Navi se dirige vers une plate-forme en hauteur pourtant inaccessible. Sortez votre ocarina et jouez le chant de l'épouvantail apprenti étant petit au lac Hylia. Un épouvantail apparaît alors sur la plate-forme en question, utilisez votre grappin dessus pour le rejoindre. Dirigez-vous ensuite sur la plate-forme présentant une faille, et posez une bombe à cet endroit. Sautez dans l'ouverture dégagée, délivrez le Goron et prenez la clé, puis grimpez le long du grillage. En hauteur sautez sur la plate-forme présentant un interrupteur et actionnez-le. Une grille s'ouvre, dirigez-vous vers cette dernière et libérez encore un Goron (puis prenez la clé comme d'habitude). Laissez-vous tomber par la suite pour rejoindre la pièce dans laquelle vous avez récupéré la carte du donjon. Empruntez la porte sur le côté, avancez sur la droite le long du mur, ouvrez la porte suivante et prenez le compas. Faites maintenant demi-tour dans la grande salle, allez sur la gauche et franchissez la porte fermée après l'avoir déverrouillée. Traversez le couloir sans vous soucier du Goron, actionnez l'interrupteur et courez en direction de la porte. Utilisez une bombe devant la porte pour la détruire (il s'agit en fait d'une fausse porte, c'est un ennemi "déguisé" en porte) puis ouvrez la porte suivante. Eliminez le gros monstre en utilisant des bombes pour le stopper puis votre épée, et passez dans la nouvelle pièce. Grimpez le long de la grille, placez-vous face à l'interrupteur, jetez une bombe dessus pour l'actionner et, ceci étant fait, grimpez rapidement le long de la grille suivante avant que les gerbes de feu ne soient réactivées. Arrivé dans la salle suivante actionnez l'interrupteur et courez très vite le long du petit chemin circulaire pour atteindre le coffre. Ouvrez-le, vous récupérez une nouvelle arme : le marteau. Cette arme a de nombreuses utilisations possibles : vous pouvez attaquer des ennemis, casser des rochers ainsi que le sol à certains endroits. Retournez au niveau de l'interrupteur et utilisez votre marteau sur le petit bloc; passez par l'ouverture. Utilisez de nouveau votre marteau pour casser la statue dans la zone suivante et franchissez la porte qui était camouflée derrière. Avancez tout en détruisant les blocs et en tuant les chauves-souris (avec l'arc et non pas le marteau), un escalier se forme. Placez ensuite une caisse sur l'interrupteur en bas, puis franchissez la porte. Utilisez encore votre marteau sur un bloc pour révéler un passage, puis encore un et passez dans la salle suivante. Jouez le chant du Temps à l'ocarina pour faire apparaitre un bloc bleu, montez dessus et gagnez l'interrupteur. Donnez un coup de marteau pour l'actionner et le Goron dans la salle est libéré. Descendez le rejoindre, prenez la clé. Faites maintenant demi-tour pour retourner à l'entrée du temple. Détruisez la statue à droite des escaliers avec votre marteau, avancez dans la nouvelle pièce, éliminez les ennemis et continuez votre progression. Eliminez le nouveau monstre comme précédemment puis actionnez l'interrupteur dans la salle suviante grâce à votre marteau, le dernier Goron est libéré. Allez ensuite ouvrir le coffre accessible, prenez la clé du boss et ouvrez la porte en question de l'autre côté de la salle. Vous arrivez ainsi face au boss de ce temple, un terrible dragon par sa taille mais très facile à anéantir. Restez sur la plate-forme en prenant garde à ne pas marcher sur la lave, attendez que le dragon se prépare à surgir de la lave (l'endroit où il va sortir est facilement repérable : fumée...) et courez l'attendre là où il va apparaître. Sortez votre marteau et frappez-le dès qu'il sort. Donnez-lui ensuite le plus de coups d'épée possible et répétez cela jusqu'à ce que le dragon change de stratégie. Le dragon s'envole alors et fait ébouler une partie du toit, évitez donc les blocs (fiez-vous à leurs ombres pour les éviter), attendez qu'il redescende et répétez la stratégie précédente jusqu'à sa mort. Prenez la nouvelle réserve de vie et quittez ce temple. Petite vidéo, vous obtenez le médaillon du temple. Sortez ensuite du temple du feu.

Le cratère du volcan
De retour dans le cratère du volcan, allez dans la partie en face de l'entrée du temple du feu, utilisez le haricot pour atteindre un quart de coeur, puis localisez la grotte dont l'entrée est bouchée par de gros rochers (incassables en utilisant des bombes). Utilisez alors votre marteau pour détruire ces rochers et rentrez dans la grotte. Sortez votre ocarina et jouez le chant de Zelda sur le symbole de la Triforce. Une fée apparaît alors, elle vous double vos points de magie et restaure vos points de vie si nécessaire. Ressortez de cette grotte, puis du cratère du volcan par le même chemin que celui emprunté pour y entrer. Vous revoici au village Goron.

Le village Goron
Il n'y a plus rien à faire dans ce village, remontez en haut (arrêtez-vous dans la boutique pour faire quelques emplettes si besoin est) et sortez-en.

Le mont du péril
Redescendez simplement le long du sentier pour arriver au village Cocorico.

Le village Cocorico
Traversez le village sans vous arrêter, direction la plaine d'Hyrule.

La quête du Temple de l'Eau


La plaine d'Hyrule
Inutile de remonter sur Epona, allez à l'ouest et rentrez en suivant le cours de la rivière.

La rivière Zora
Avancez un peu, grimpez sur le haricot et laissez-vous porter jusqu'à l'entrée du domaine. Une fois arrivé devant, rentrez-y.

Le domaine Zora
Montez simplement en haut du domaine, enfilez la tunique bleue et rendez-vous dans la fontaine Zora.

La fontaine Zora
Avancez au fond de la fontaine, et grimpez sur le premier iceberg que vous croisez. Continuez ensuite votre progression en sautant d'iceberg en iceberg, et prenez le quart de coeur au milieu du parcours. Arrivé au niveau du dernier iceberg rentrez dans la caverne de glace.

La caverne de glace
Vous voici dans un petit donjon, avancez dans le couloir, exterminez les trois ennemis et franchissez la porte qui se débloque, vous arrivez dans une grande salle. Localisez les cinq rubis en argent dans la salle et prenez-les (pour attraper celui en hauteur il vous faut sauter du haut de la plate-forme voisine). Une porte s'ouvre alors, passez par l'ouverture. Avancez dans la nouvelle pièce, éliminez les adversaires et grimpez le long de la plate-forme conduisant à la gigantesque flamme bleue puis utilisez cette flamme pour remplir vos bouteilles de mini-flammes bleues. Redescendez en bas de la salle puis retournez dans la zone précédente. Repérez les blocs de glace rouges et faites fondre celui à votre gauche en utilisant une flamme bleue. Avancez ensuite dans le passage, prenez le compas dans le coffre et le quart de coeur (en faisant fondre de nouveaux blocs de glace). Remplissez ensuite vos bouteilles avec la flamme bleue voisine, et faites demi-tour dans la salle où se trouve l'entrée de ce passage. Utilisez alors une nouvelle flamme bleue pour faire fondre l'autre bloc de glace et suivez le chemin accessible. Une fois dans la pièce suivante éliminez les chauves-souris et servez-vous du bloc présent dans la salle pour atteindre les quatre rubis en hauteur (vous pouvez le pousser, mais attention à la pousser contre des obstacles car seul, le bloc ne s'arrête pas sur la glace), le dernier rubis se trouve derrière un mur de glace (utilisez une flamme bleue). Une fois les cinq rubis en poche utilisez encore le bloc pour atteindre le passage sur la gauche de la salle. Utilisez encore quelques flammes bleues pour vous frayer un passage et ouvrez la porte. Vous arrivez déjà au bout de ce petit donjon, un loup vous attaque. Utilisez simplement votre épée pour l'anéantir en très peu de coups (grâce à l'épée Biggoron bien sûr), un coffre apparaît, ouvrez-le et vous trouvez les bottes en fer. Ces bottes vont être nécessaires pour visiter le temple suivant, le temple de l'eau, car elles vont vous permettre de rester au fond de l'eau (pensez bien évidemment à garder la tunique bleue pour pouvoir respirer sous l'eau). Puis une vidéo se déclenche et Sheik vous enseigne un nouveau chant : la Sérénade de l'eau. Ce chant va vous permettre de vous téléporter quand bon vous semble à l'entrée du temple de l'eau. Passez ensuite par la seule ouverture possible pour quitter cette caverne, vous êtes de retour dans la fontaine Zora.

La fontaine Zora
Prenez vos bottes en fer et sautez dans l'eau. Marchez jusqu'au fond de la fontaine et prenez le quart de coeur. Quittez ensuite vos bottes pour remonter à la surface de l'eau. Grimpez maintenant sur un iceberg, sortez votre ocarina et jouez la Sérénade de l'eau, téléportation au lac Hylia, devant l'entrée du temple de l'eau.

Le lac Hylia
Le lac est asséché et l'accès au temple de l'eau, situé au fond de ce lac est possible. Enfilez les bottes de fer, vérifiez que vous portez bien la tunique blueue et sautez dans le bassin. Avancez au fond de l'eau jusqu'à la porte, sortez votre grappin et tirez sur l'interrupteur pour ouvrir l'entrée du temple. Entrez dedans.

Le temple de l'eau
Une fois dans le temple retirez vos bottes afin de remonter à la surface. Sortez de l'eau et avancez, vous voici en hauteur, dans la salle principale de ce temple. Chaussez de nouveau vos bottes de fer et sautez dans l'eau pour atteindre le fond de la salle. Une fois au fond allez sur la droite et empruntez le petit passage. Vous retrouvez cette chère princesse Ruto qui a encore fait des siennes, et elle ne compte pas une fois de plus vous laisser s'approcher d'elle. Elle fuit à la surface de la salle, enlevez vos bottes de fer et suivez-la. Sortez de l'eau, avancez un peu vers le symbole de la Triforce, sortez votre ocarina et jouez la berceuse de Zelda. Le niveau de l'eau baisse alors. Franchissez la porte en face de vous, exterminez les ennemis dans la nouvelle salle et prenez la carte du donjon dans le coffre. Ressortez de la pièce et sautez dans le trou (là où l'eau a disparu), la chute est longue mais vous ne perdez aucun point de vie. Repérez les torches en bas et allumez-les en faisant le feu de Din. Franchissez la nouvelle porte, éliminez les quelques ennemis, emparez-vous de la clé dans le coffre puis ressortez de cette salle. Retournez dans la pièce principale du temple, avancez vers le pilier, grimpez légèrement en hauteur et poussez le bloc jusqu'à le faire tomber. Sautez ensuite dans l'ouverture ainsi dégagée, enfilez les bottes de fer pour couler. Avancez le long du passage sous-marin puis au bout retirez vos bottes. Une fois à la surface, actionnez l'interrupteur avec votre grappin, pour faire apparaître une petite plate-forme. Utilisez-la pour sortir de l'eau, puis ouvrez la porte. Avancez un peu, reprenez les bottes de fer et sautez dans l'eau. Localisez l'interrupteur en forme de diamant dans la gueule de la sculpture d'un dragon, actionnez-le avec votre grappin et passez rapidement par l'ouverture qui se dégage (attention, il est nécessaire de faire très vite, utilisez donc le grappin très près de l'ouverture qui sera dégagée une fois l'interrupteur actionné). Avancez un peu, prenez la petite clé et faites demi-tour. Utilisez encore le grappin pour réouvrir le passage, retournez dans le bassin et remontez à la surface. Ressortez de la salle, enfilez les bottes et traversez de nouveau le petit passage. Au bout quittez les bottes pour gagner la surface, vous revoilà dans la salle principale du temple. Sortez de l'eau et examinez le pilier au centre pour localiser une porte. Déverrouillez-la puis ouvrez-la. Une fois à l'intérieur du pilier, regardez en hauteur pour apercevoir une cible. Utilisez votre grappin dessus pour grimper à l'étage supérieur. Placez-vous devant le symbole de la Triforce et jouez la berceuse de Zelda à l'ocarina pour faire grimper légérement le niveau de l'eau dans la pièce. Sautez ensuite dans l'eau, chaussez les bottes de fer pour couler et passez par l'ouverture dans le sol (le bloc la bloquait mais la hausse du niveau de l'eau a fait s'éléver ce bloc car il flotte). Avancez le long du passage sous-marin et, arrivé dans une petite salle, utilisez le grappin sur l'interrupteur pour ouvrir une grille en hauteur. Des ennemis tombent alors dans la salle, éliminez-les grâce au grappin. Passez par la suite via l'ouverture dégagée (enlevez les bottes), sortez de l'eau et prenez la petite clé dans le coffre. Faites maintenant demi-tour dans la salle du pilier, sortez de l'eau et passez par la porte. Vous revoilà dans la salle principale, chaussez les bottes de fer, sautez dans l'eau et retournez là où vous avez rencontré la princesse Ruto. Enlevez les bottes pour gagner la surface de l'eau, puis sortez-en. Utilisez une bombe contre le mur fissuré pour le détruire, avancez un peu, prenez la clé et rebroussez chemin dans la salle principale du donjon. Remontez à la surface et faites le tour de la surface pour localiser un passage avec une cible au-dessus. Utilisez votre grappin sur cette cible pour sortir de l'eau et retomber à l'entrée du passage en question. Avancez dans le passage puis continuez votre progression en utilisant le grappin sur les cibles. Au bout du chemin approchez-vous du coffre encerclé par un rideau de l'eau, utilisez le grappin sur l'interrupteur pour désactiver le rideau d'eau, et ouvrez vite le coffre : vous récupérez le compas. Demi-tour de l'autre côté du passage, dans la salle principale du temple. Retournez dans l'eau et faites le tour de la salle pour localiser une porte fermée à clé. Ouvrez-la et rentrez dans la nouvelle pièce. Faites le ménage en tuant les araignées, placez-vous sur le petit gisement d'eau et utilisez votre grappin pour actionner l'interrupteur. L'intensité du gisement augmente alors et vous vous élevez à l'étage supérieur. Vous revoilà encore au niveau de la salle principale, sortez votre ocarina et jouez la berceuse de Zelda devant le symbole de la Triforce. Le niveau de l'eau augmente, franchissez ensuite la porte, allez sur la droite, et tirez le bloc rouge jusqu'à ce qu'il soit bloqué. Faites maintenant demi-tour dans la salle principale, traversez-la et franchissez la porte de l'autre côté. Vous voici dans une salle assez étrange, avancez le long des quelques plates-formes pour vous retrouver à l'endroit le plus bas de la salle. Utilisez alors votre grappin en face pour grimper de plate-forme en plate-forme le plus vite possible car ces plates-formes descendent inévitablement. Une fois en haut vous avez franchi la pièce, ouvrez la porte. Vous arrivez dans une nouvelle salle assez complexe. Eliminez les ennemis et élevez le niveau de l'eau (en tirant sur l'interrupteur avec le grappin) pour atteindre la plate-forme en face. Baissez ensuite le niveau de l'eau, continuez votre progression et répétez cela jusqu'à arriver à la dernière plate-forme. Placez-vous alors sur la tête du dragon abaissée, et actionnez alors l'interrupteur. La tête du dragon s'éléve alors, et vous aussi par la même occasion. Une fois en haut ouvrez la porte, tuez les monstres et franchissez la nouvelle porte. Vous voici à l'extérieur, dans une salle assez étrange. Avancez pour atteindre l'issue mais cette dernière est bloquée. Faites alors demi-tour sur le petit morceau de terre, et votre ombre vous attend et vous allez devoir la combattre (tiens petit clin d'oeil à Zelda Adventure of link sur Nintendo). Utilisez votre marteau pour la terrasser en quelques coups, le combat est vraiment facile. Cet ennemi vaincu retournez là où la porte était bloquée, vous pouvez désormais l'ouvrir. Ouvrez le coffre dans la salle, et vous obtenez le super-grappin. Ce super-grappin constitue en fait une amélioration du grappin original puisque la chaine en est deux fois plus longue. Avancez ensuite près du bloc bleu et jouez le chant du temps pour le faire disparaître. Sautez dans le trou et vous tombez au bord d'une rivière à fort courant. Suivez son cours tout en évitant les tourbillons et arrivé au niveau d'un grand virage sur la droite, allez sur la gauche là où la rivière est plus calme, positionnez-vous sur le bord de cette dernière et utilisez votre arc pour décocher une flèche sur l'interrupteur en forme d'oeil. Un passage s'ouvre alors, utilisez votre grappin sur le coffre pour l'atteindre, ouvrez-le et vous obtenez une nouvelle petite clé. Sautez ensuite dans le trou au-delà de ce coffre, vous revoilà en terrain conquis, retournez dans la salle principale de ce donjon. Enfilez les bottes de fer pour retourner au fond de la salle, allez dans le passage à droite et enlevez les bottes pour remonter à la surface. Jouez encore une fois la berceuse de Zelda près du symbole de la Triforce. Sautez ensuite en bas du passage, retournez dans la salle principale, rentrez dans le pilier, grimpez en hauteur en utilisant le super-grappin puis jouez de nouveau la berceuse de Zelda devant le symbole de la Triforce présent. Sortez ensuite du pilier, faites le tour de la salle pour repérer une grille fermée. Visez l'interrupteur au-dessus et décochez une flèche pour l'actionner. La grille s'ouvre, sortez votre super-grappin et tirez sur la cible à l'intérieur du passage ouvert. Vous parvenez ainsi à rentrer dans ce passage avant que la grille ne se referme. Avancez un peu, poussez le bloc le plus loin possible, engouffrez-vous dans le petit chemin dégagé et prenez la clé dans le coffre. Puis faites demi-tour dans la salle principale du temple. Chaussez vos bottes et sautez dans l'eau. Une fois au fond de l'eau allez au nord et passez par l'ouverture. Puis remontez à la surface, utilisez votre super-grappin pour sortir de l'eau et franchissez la porte. Eliminez les ennemis, sautez dans l'eau et prenez les bottes en fer pour atteindre le passage en profondeur. Avancez puis au bout de ce chemin enlevez les bottes de fer. Ouvrez la porte, exterminez les monstres et placez des bombes sur les murs à gauche et à droite pour révéler un passage avec un bloc. Allez sur la gauche du bloc et tirez-le au maximum. Passez ensuite de l'autre côté pour atteindre l'autre côté du bloc et poussez-le. Ce dernier tombe alors dans l'eau et actionne un interrupteur. Le niveau de l'eau augmente alors et vous pouvez accéder à une issue en hauteur. Ouvrez la porte, tuez les araignées au loin et utilisez les jets d'eau pour traverser la salle. Franchissez la porte et vous arrivez dans une pièce dangeureuse. Avancez un peu et approchez-vous de l'endroit d'où viennent les boulets. Arrivé à cet emplacement enfilez les bottes de fer pour aller sous l'eau, avancez le long du tunnel puis remontez à la surface en enlevant les bottes. Débloquez la porte et ouvrez-la. Ouvrez ensuite le gros coffre et vous récupérez la clé de la salle du boss. Demi-tour désormais, retournez dans la salle principale (accessible depuis la salle où se trouvent les boulets). Allez au fond à droite dans le passage, et au bout remontez à la surface. Sortez votre ocarina à côté du symbole de la Triforce et jouez la berceuse de Zelda. Retournez dans la salle principale, et grimpez tout en haut via le pilier. Une fois en haut localisez la cible au loin en hauteur et utilisez le super-grappin pour l'atteindre. Grimpez le long du plan incliné tout en évitant les obstacles puis ouvrez la porte finale. Vous entrez dans la salle du boss de ce temple, une terrible pieuvre. Faites votre maximum pour rester quoi qu'il arrive hors de l'eau, l'objectif est de tirer sur la tête de la pieuvre avec le super-grappin pour la rapprocher de vous puis d'utiliser votre épée. Evitez ses attaques avec ses tentacules et attendez qu'elle sorte de l'eau pout qu'elle soit en position de faiblesse et utilisez alors votre grappin (ne vous loupez pas, vous n'aurez que quelques secondes). Le boss vaincu prenez la réserve de vie et utilisez le téléporteur. Petite vidéo, vous récupérez le médaillon de l'eau et vous le lac Hylia se remplit de nouveau d'eau.
Vous reprenez le contrôle de votre personnage sur un petit îlot du lac.

Le lac Hylia
Après la petite vidéo avec Sheik sortez votre ocarina, et jouez le chant du soleil. Le soleil se lève alors et un phénomène étrange se produit : une flèche de feu tombe sur une plate-forme voisine. Nagez vers cette plate-forme et prenez l'objet en question : vous obtenez un nouveau type de flèches, les flèches de feu, très utiles pour allumer les torches à distance. Sortez encore votre ocarina, et jouez le prélude de la lumière, téléportation au temple du temps.

Le temple du temps
Allez dans la salle au fond du temple et posez l'épée magique sur son socle pour redevenir enfant. Sortez ensuite du temple, pensez à rééquiper votre ancienne épée, quittez le château d'Hyrule.

La plaine d'Hyrule
Petit détour avant de poursuivre la quête, prenez la direction sud, et dirigez-vous dans la rivière Zora.

La rivière Zora
Avancez le long des berges de la rivière jusqu'au point d'eau où se trouvent les grenouilles, sortez votre ocarina et jouez le chant du Temps puis le chant de la tempête. Vous obtenez alors un quart de coeur. Ressortez votre ocarina et les grenouilles vous proposent un mini-jeu : vous devez répéter une suite de notes, c'est un simple exercice de mémoire, vous obtiendrez ainsi un nouveau quart de coeur une fois cette formalité accomplie. Faites maintenant demi-tour sur la plaine d'Hyrule.

La quête du Temple de l'Ombre


La plaine d'Hyrule
Nous allons pouvoir poursuivre l'aventure, allez à l'est, gravissez les escaliers pour atteindre le village Cocorico.

Le village Cocorico
Avancez dans le village et rentrez dans le moulin. Placez-vous devant le personnage à l'intérieur de cet endroit, sortez votre ocarina et jouez le chant de la Tempête. Une vidéo se déclenche, et le puits devant le moulin se vide de son eau. Ressortez du moulin, vous pouvez descendre dans le puits grâce à l'échelle, rentrez ensuite dans le mini-donjon caché sous le puits.

Le puits
Avancez le long du petit passage et traversez le faux-mur en face de vous. Vous voici dans la grande salle de ce court donjon, suivez le filet d'eau (il fait le tour de la salle) jusqu'à apercevoir le symbole de la Triforce. Placez-vous dessus, et sortez votre ocarina. Jouez la berceuse de Zelda, l'eau se vide. Faites demi-tour à l'entrée de cette grande salle, un passage auparavant englouti est désormais accessible. Sautez dedans, avancez un peu et tuez la Skulltula puis grimpez le long du lierre de l'autre côté du passage. Ouvrez la porte et vous voici (déjà) dans la salle du gardien de cet endroit. Déplacez-vous rapidement dans la salle pour éviter ses attaques (ses mains sortent du sol et tentent de vous attraper) et approchez-vous au maximum de lui. Attendez qu'il baisse la tête pour lui asséner un maximum de coups d'épée. Répétez cela jusqu'à sa mort, un coffre apparaît ensuite, ouvrez-le : vous trouvez le monocle de vérité : en portant ce monocle vous pourrez discerner les faux obstacles mais aussi des obstacles invisibles à l'oeil nu (il vous sera utile dans le temple suivant mais plus beaucoup par la suite). Faites demi-tour et sortez du puits, vous revoilà au village Cocorico. Vous êtes maintenant armé pour visiter le temple de l'ombre.

Le village Cocorico
Une fois à l'air libre sortez votre ocarina et jouez le Prélude de la Lumière pour vous téléporter au temple du temps.

Le temple du temps
Allez directement dans la salle du fond et tirez l'épée de son socle pour quitter ce monde et redevenir un adulte. Sortez ensuite du temple, et retournez sur la plaine d'Hyrule.

La plaine d'Hyrule
Pas de temps à perdre, retournez rapidement au village Cocorico.

Le village Cocorico
A votre arrivée dans le village ce dernier est en feu. Une vidéo se déclenche et un démon est libéré. Après une discussion avec Sheik vous apprenez un autre chant : la Nocturne de l'ombre, ce chant va vous permettre de vous téléporter au temple de l'ombre. Toutefois, n'y allez pas tout de suite, repérez le toit (sur la gauche) sur lequel est assis un homme : utilisez votre super-grappin pour grimper dessus, parlez au monsieur et il vous remet un quart de coeur. Sortez ensuite votre ocarina, jouez la Nocturne de l'ombre et vous êtes téléportés à l'entrée du temple de l'ombre, entrée se situant en hauteur, au fond du cimetière de ce village. Avancez le long passage, placez-vous au milieu des torches et faites le feu de Din pour allumer toutes ces torches : la porte du temple s'ouvre, rentrez dedans.

Le temple de l'ombre
Avancez le long du couloir puis arrivé au niveau d'un gouffre utilisez votre super-grappin pour le franchir. Puis enfilez votre monocle de vérité et un passage dans le mur apparaît, passez par-là. Vous arrivez dans une nouvelle pièce avec un système rotatif au centre de la salle. Regardez le tour de la salle avec votre monocle pour repérer la vraie araignée et placez le système dans l'axe de cette araignée. Un passage s'ouvre alors, allez-y en utilisant encore et toujours votre monocle de vérité. Vous parvenez ainsi à trouver une nouvelle issue, votre progression peut continuer. Avancez le long du couloir et repérez le faux mur sur la droite. Engagez-vous alors dans ce chemin, exterminez les quelques monstres, un coffre apparaît, ouvrez-le pour trouver la carte de ce donjon. Faites demi-tour et sortez de cette salle puis regardez sur la droite (avec votre monocle cela va de soi) pour voir un autre passage. Avancez par-là, tuez les monstres et utilisez une nouvelle fois votre monocle pour découvrir une issue de l'autre côté de la salle. Avancez, ouvrez la porte, éliminez votre adversaire, un coffre apparaît, ouvrez-le pour trouver une nouvelle paire de bottes : ces bottes vous permettent de flotter un court instant dans l'air. Faites maintenant demi-tour dans la grande salle avec le système rotatif, approchez-vous du gouffre, enfilez les bottes récupérées précédemment et sautez par-dessus ce gouffre (vous devriez vous accrocher à la plate-forme de l'autre côté, le saut est très serré mais réalisable). Ouvrez la nouvelle porte, avancez le long du chemin puis une fois dans la pièce suivante allez sur la droite en passant par le faux mur. Exterminez les monstres, et vous récupérez ainsi le compas. Demi-tour dans la salle précédente, passez par le mur en face de vous (qui lui aussi est un faux). Avancez un peu, et ramassez les 5 rubis (pensez à utiliser le super-grappin) dans la salle tout en évitant les obstacles. Un passage s'ouvre alors, allez dedans. Avancez, ouvrez le coffre et vous trouvez une petite clé. Ressortez de cette salle, allez sur la gauche et détruisez le mur à l'aide d'une bombe. Passez par l'ouverture, continuez votre progression tout en évitant les obstacles, puis emparez-vous des 5 rubis (utilisez votre monocle pour repérer les obstacles présents). Une porte s'ouvre, franchissez-la. Enfilez votre monocle, regardez sur la droite, repérez le bloc dans le mur et tirez-le. Puis poussez-le le long du couloir sous les pièges afin de ne pas vous faire écraser (attention, arrivé au milieu pensez à passer de l'autre côté du bloc et à le tirer, car si vous restez du même côté, une fois que le bloc contrera le deuxième piège, le premier se déclenchera à nouveau et vous touchera tandis que si vous passez de l'autre côté vous vous retrouverez sous le second piège qui, lui, est bloqué). Une fois ce passage épineux franchi grimpez sur le bloc et gagnez la plate-forme en hauteur. Actionnez l'interrupteur, un coffre apparaît de l'autre côté du couloir. Utilisez alors les bottes de l'air pour atteindre l'autre côté de ce passage, ouvrez le coffre et vous trouvez une petite clé. Faites maintenant demi-tour dans la salle précédente, examinez votre gauche avec le monocle pour apercevoir des plates-formes. Engagez-vous sur la première et progressez de plate-forme en plate-forme. Au bout, ouvrez la porte. Vous arrivez dans une troisième salle avec des rubis à collecter, pensez à utiliser le monocle et le super-grappin pour les récupérer avec succès. Franchissez ensuite la porte ainsi déverrouillée. Avancez dans la nouvelle pièce, allez en hauteur au fond de cette dernière et jetez des bombes dans la statue pour la faire exploser. Puis redescendez en bas de la pièce et ramassez la petite clé sur le sol. Exterminez les chauves-souris à l'aide de votre arc, la porte de la sortie s'ouvre, quittez cette pièce. Vous voici de retour dans la salle où vous avez récupéré les rubis précédemment. Enfilez votre monocle et tirez sur la cible en hauteur dans la salle à l'aide de votre super-grappin pour atteindre le niveau supérieur de cette salle. Une issue est présente, allez-y. Avancez le long du tunnel puis enfilez votre monocle et, arrivé à un petit gouffre, attendez que les ventilateurs sur le côté ne tournent plus pour le franchir (à l'aide des bottes de l'air). Avancez un peu et repérez à l'aide du monocle le passage sur votre gauche. Patientez un peu, tournez-vous en direction de ce passage et, dès que le ventilateur derrière vous se met à souffler enfilez les bottes de l'air et avancez en direction de la plate-forme pour l'atteindre, puis franchissez la porte. Tuez les momies puis utilisez une bombe pour faire exploser le tas de déchets dans le coin de la salle. Enfilez le monocle et examinez le sol, là où se trouvait le tas de déchets, il y a une petite clé, prenez-la. Ressortez de la salle, approchez le bloc sur votre gauche près de l'échelle à droite. Grimpez sur le bloc puis gravissez l'échelle. Une fois en haut sautez sur le bateau, placez-vous sur le symbole de la Triforce, sortez votre ocarina et jouez la berceuse de Zelda. Une vidéo se déclenche alors et le bateau se déplace. Deux monstres apparaissent pendant le trajet, envoyez-les en enfer, puis approchez-vous vite sur le côté du bateau. Regardez le rivage et dès que vous apercevez un morceau de terre sautez dessus car le bateau ne s'arrête pas. Avancez un peu et ouvrez la porte à droite. Enfilez le monocle de vérité, éliminez tous les ennemis et repérez le passage dans la salle. Une fois dans la salle suivante un piège se déclenche et deux murs de pieux en bois se referment sur vous. Utilisez le feu de Din pour les détruire, puis ouvrez le coffre pour obtenir la clé du boss. Faites demi-tour dans la salle précédente, repérez l'autre salle, tuez le monstre (visible avec le monocle) et prenez la petite clé dans le coffre. Retournez maintenant là où vous avez débarqué en bateau. Repérez la porte fermée de l'autre côté du gouffre, sortez votre arc et tirez sur les choux-péteurs près de la porte. Ces derniers explosent, un pilier tombe et va vous servir de passerelle vers la porte fermée. Déverrouillez cette porte et ouvrez-la. Enfilez ensuite les bottes de l'air et le monocle, et avancez le long du chemin vers la porte de la salle du boss; ouvrez-la. Avancez un peu et laissez-vous tomber dans la chambre du boss. Il n'est pas très fort, voici quelques consignes à respecter : utiliser en continu le monocle de vérité et les bottes de l'air afin de pouvoir le voir et éviter les désagréments de la surface de combat. Le boss essaie tout d'abord de vous attraper avec une de ses mains, tirez une flèche desuss au moment où elle vous attaque puis tirez rapidement une flèche sur l'autre main avant qu'elle vous attaque. Décocher ensuite une troisième flèche sur son oeil, le boss tombe, courez vers lui et frappez-le avec l'épée Biggoron. Une seule série de coups d'épée devrait suffire à le terrasser, mais si tel n'est pas le cas répétez l'opération jusqu'à ce qu'il soit mort. Prenez ensuite la réserve de vie et utilisez le téléporteur pour quitter ce temple. Une vidéo se déclenche et vous obtenez le médaillon de l'ombre. Vous reprenez les commandes votre personnage dans le cimetière du village Cocorico.

Le village Cocorico
Allez dans le village, rentrez dans la batisse et participez à un mini-jeu de tir à l'arc pour gagner un carquois vous permettant de porter plus de flèches si vous parvenez à toucher les dix rubis avec vos flèches. Sortez ensuite du village, du côté de la plaine d'Hyrule.

La plaine d'Hyrule
Grimpez sur Epona, traversez le pont au nord et prenez la direction Ouest. Traversez la plaine et entrez dans la vallée Gérudo.

La quête du Temple de l'Esprit


La vallée Gérudo
Avancez le long de la vallée tout en restant sur Epona, traversez le gouffre en sautant et rentrez dans la tente sur la droite. Parlez au chef des ouvriers, vous apprenez que les ouvriers sont partis pour la forteresse Gérudo mais ne sont pas encore revenus. Ressortez de la tente, grimpez de nouveau sur le dos d'Epona et continuez votre progression le long de la vallée Gérudo. Vous arrivez en vue de la forteresse.

La forteresse Gérudo
Approchez-vous de cette forteresse mais vous vous faites prendre (inévitable) et vous êtes jetés dans un cachot. Localisez le morceau de bois en hauteur au niveau de l'ouverture, et tirez dessus avec votre super-grappin pour vous échapper de cette cellule. Sautez sur la terre ferme, et restez contre le mur. Vous allez maintenant devoir fouiller la forteresse pour délivrer les ouvriers sans vous faire voir par les gardes (s'ils vous voient vous serez immédiatement rejetés dans un cachot), n'hésitez pas à tuer un garde de temps à autre s'il est isolé à l'aide de votre arc. Avancez le long du mur sur la gauche et franchissez la porte. Avancez le long du couloir et vous arrivez devant une cellule. Allez parler à son occupant, et un garde surgit. Exterminez-le avec quelques coups d'épée et prenez la clé qu'il laisse sur le sol. Utilisez-la pour ouvrir la cellule, vous venez de délivrer le premier des quatre ouvriers. Faites maintenant demi-tour dehors, allez encore sur la gauche et empruntez le passage dans la forteresse. Avancez le long du couloir, allez sur la droite et tuez le garde à distance avec votre arc. Continuez votre progression et franchissez la nouvelle issue. Vous voici à l'extérieur de la forteresse, à l'étage supérieur. Eliminez le garde et avancez le long du passage voisin. Avancez le long du couloir, vous arrivez devant une autre cellule. Répétez la manoeuvre précédente pour libérer le garde et continuez votre chemin. Une fois dehors grimpez le long du lierre, avancez sur la plate-forme à côté et sautez légèrement en bas pour gagner la porte. Franchissez-la. Avancez, allez parler au prisonnier, éliminez le garde et libérez l'ouvrier. Faites demi-tour dehors, grimpez le long du lierre et franchissez la porte sur la gauche. Eliminez les gardes de l'autre côté de la salle avec quelques flèches puis traversez la salle et sortez de l'autre côté. Une fois dehors localisez le coffre en hauteur, tirez dessus avec votre super-grappin pour l'atteindre, ouvrez-le et vous obtenez un quart de coeur. Puis redescendez un peu et passez par la nouvelle porte. Avancez le long du couloir tout en vous cachant derrière les caisses et tuez les gardes dès que l'occasion se présente. Avancez encore un peu et allez sur la droite. Vous trouvez enfin la dernière cellule, répétez la même opération que les fois précédentes pour les délivrer. Une fois cette opération effectuée un garde vient vous voir, il vous félicite et vous remet un pass vous permettant de circuler librement dans la forteresse Gérudo, voilà qui va être beaucoup plus pratique. Ressortez de la forteresse, allez sur votre gauche et rentrez dans la salle d'entraînement (parlez à la personne devant). Il s'agit d'un mini-jeu, vous devez progresser dans un petit labyrinthe en prenant garde aux obstacles et en récupérant les clés nécessaires. Cela ne présente aucune difficulté et vous permet d'obtenir un nouveau type de flèches : les flèches de glace, qui à l'opposé des flèches de feu vont vous servir à glacer les ennemis. Une fois à l'extérieur allez encore sur la gauche, appelez Epona et montez-la. Gravissez alors le petit chemin, vous arrivez sur une aire d'entraînement : parlez au tenancier pour participer à un autre mini-jeu. Il s'agit d'un jeu d'adresse, vous devez tirer sur les cibles avec votre arc et essayer de faire le plus de points possibles. Il est bien évident que plus la flèche est près du centre de la cible plus cela vous rapporte de points mais attention toutefois le nombre de flèches vous est limité. Si vous obtenez au moins 1000 points vous gagnerez un quart de coeur; faites au moins 1500 points pour gagner un carquois vous permettant de porter 10 flèches supplémentaires. Quittez ensuite cette aire, et allez de l'autre côté de la forteresse. Descendez d'Epona, approchez-vous de la barrière bloquant l'entrée du désert, montez en haut de la tourelle sur le côté et parlez au garde pour qu'il ouvre ce passage. Ceci étant fait redescendez en bas de la tour, entrez dans le désert.

Le désert
Avancez un peu dans le désert jusqu'à la rivière de sable et utilisez votre super-grappin sur le morceau de bois de l'autre côté pour la franchir. Continuez votre progression en suivant les drapeaux plantés pour ne pas vous perdre, et vous arrivez devant une petite maison. Rentrez dedans, descendez au sous-sol, éliminez la Skulltula d'or et prenez l'emblème puis remontez au rez-de-chaussée. Retournez dehors et grimpez sur le toit de la maison. Placez-vous au centre et enfilez votre monocle de vérité, vous découvrez alors un fantôme devant vous, il va vous guider au colosse du désert. Ne le perdez pas de vue, suivez-le et vous atteignez facilement le colosse.

Le colosse du désert
Avancez un peu en direction du colosse, tournez sur la droite et placez une bombe contre le rocher. Ce dernier explose et un passage apparait, glissez-vous dedans. Avancez, placez-vous sur le symbole de la Triforce, sortez votre ocarina et jouez la berceuse de Zelda. Une fée apparaît et vous apprend un troisième et dernier sort : l'amour de Nayru. Ce sort créé une barrière de protection autour de vous pendant une durée limitée, il est très pratique pour franchir certaines zones sensibles. Ressortez maintenant de cette caverne, avancez vers le colosse et rentrez dedans, vous voilà dans le temple du désert.

Le temple désert
Gravissez les escaliers la gauche et une mauvaise surprise vous attend. L'entrée dans le temple est impossible étant adulte, il va vous falloir redevenir enfant. Ressortez donc du temple.

Le colosse du désert
Une fois dehors Sheik apparaît, il vous enseigne le dernier chant : le Requiem de l'esprit. Ce morceau vous permet de vous téléporter devant le colosse du désert. Après la discussion sortez votre ocarina et jouez le Prélude de la Lumière pour vous rendre au Temple du Temps.

Le temple du temps
Direction la salle au fond du temple, reposez l'épée dans le socle pour retourner dans votre enfance. Puis rééquipez votre épée Mojo, sortez votre ocarina et jouez le Requiem de l'Esprit pour vous rendre devant le colosse du désert.

Le colosse du désert
Avancez en direction du colosse et rentrez dedans pour atteindre le temple du désert.

Le temple du désert
Avancez dans le temple et parlez à Nabooru : vous apprenez qu'elle recherche les gants d'argent, elle vous demande d'aller les récupérer. Glissez-vous alors dans la petite ouverture sur la gauche en rampant.
Avancez un peu, utilisez votre lance-pierres pour éliminer les chauves-souris puis le dernier monstre avec des bombes. Franchissez ensuite la porte à gauche, avancez un peu, exterminez les nouveaux monstres et actionnez l'interrupteur avec votre boomerang. Un pont s'abaisse, franchissez-le. Avancez prudemment dans la zone suivante et détruisez les obstacles vous fonçant dessus avec votre épée, puis allez sur la gauche (l'ennemi en face de vous se dirige de l'autre côté), actionnez l'interrupteur avec votre boomerang et un piège se déclenche, incinérant l'ennemi. Franchissez la nouvelle porte, récupérez les cinq rubis en argent pour abaisser une passerelle. Franchissez-la et faites le ménage dans la salle puis sortez un bâton Mojo, servez-vous en pour allumer les deux torches : un coffre apparaît. Ouvrez-le, vous trouvez une petite clé. Continuez votre progression en franchissant la nouvelle porte, allez sur la droite et passez par la petite ouverture en rampant. De l'autre côté grimpez le long des escaliers, et déverrouillez la porte. Ouvrez-la, utilisez votre boomerang pour éliminer les monstres et grimpez le long du lierre pour gagner l'étage supérieur. En hauteur inspectez le mur et localisez un morceau de mur fragile (il présente des fissures). Utilisez alors un missile pour le détruire, le soleil rentre dans la pièce et actionne un interrupteur. Avancez dans la salle suivante, poussez la statue sur l'interrupteur au niveau inférieur pour ouvrir une autre porte. Gravissez l'escalier, sortez un bâton Mojo et allumez-le puis sautez tout en bas de la salle. Allumez alors rapidement les deux torches, et un coffre apparaît : ouvrez-le, vous trouvez la carte du donjon. Allez ensuite sur la droite, gravissez le lierre à côté de la statue que vous avez faite tomber précédemment, grimpez ensuite les marches et, arrivé près de la torche utilisée auparavant pour allumer votre bâton Mojo, ouvrez la porte. Grimpez le long de nouveaux escaliers, emparez-vous des cinq rubis d'argent et détruisez la statue avec une bombe bien placée. Une torche apparaît, sortez un bâton Mojo et allumez-le. Puis parcourez la salle pour repérer les torches éteintes et les allumer. Attention, vous devez être assez rapide pour qu'elles se trouvent toutes allumées en même temps. Un coffre apparaît alors, ouvrez-le pour obtenir une clé. Repérez ensuite le bloc avec un interrupteur sensible aux rayons du soleil dessus et placez-le dans le rayon de lumière pour l'actionner. Une porte s'ouvre, franchissez-la, avancez et gravissez les escaliers puis ouvrez la porte. Vous voici face au mini-boss du temple, il est imposant mais très lent. Vous pouvez ainsi éviter facilement ses attaques et en profiter pour lui donner un maximum de coups d'épées. Le boss vaincu, franchissez la nouvelle porte, ouvrez le coffre et vous obtenez les gantelets d'argent. Une vidéo se déclenche et Nabooru se fait enlever par deux étranges sorcières. Vous allez donc pouvoir conserver les gantelets mais ils sont trop grands pour vos mains. Sortez alors votre ocarina et jouez le Prélude de la Lumière.

Le temple du temps
Allez au fond du temple et reprenez l'épée pour retourner à l'âge adulte. Vous êtes désormais assez grand pour porter les gantelets d'argent, sortez votre ocarina et jouez le Requiem de l'Esprit pour gagner le colosse du désert.

Le colosse du désert
Rentrez directement dans le temple de l'esprit, un nouveau passage est désormais accessible étant donné que votre force a augmenté (grâce aux gants).

Le temple du désert
Allez sur la droite et poussez l'énorme bloc noir pour dégager le passage (admirez au passage la puissance des gantelets d'argent, sachez que vous trouverez par la suite des gantelets encore plus puissants). Avancez un peu, détruisez le monstre et actionnez l'interrupteur en hauteur grâce à votre super-grappin : deux portes s'ouvrent, franchissez celle de gauche. Tuez le monstre, puis placez-vous sur le symbole de la Triforce, sortez votre ocarina et jouez la Berceuse de Zelda. Un coffre apparaît au loin, utilisez votre super-grappin pour l'atteindre et ouvrez-le : vous trouvez le compas. Sortez maintenant de cette pièce et escaladez le mur. Ouvrez ensuite la porte sur la gauche, récupérez les cinq rubis d'argent et une porte s'ouvre. Rentrez dans la nouvelle pièce, exterminez les ennemis et un coffre apparaît : ouvrez-le pour obtenir une petite clé. Faites maintenant demi-tour dans la seconde salle visitée (celle qui a l'interrupteur en hauteur) et débloquez la porte au centre à l'aide de la clé récupérée précédemment. Avancez tout en tuant les quelques monstres et escaladez le mur, vous atteignez ainsi le niveau supérieur. Poussez le miroir le long de la salle pour faire en sorte qu'il reflète les rayons du soleil sur chaque interrupteur à tour de rôle et une porte s'ouvre. Avancez encore, éliminez le monstre et gravissez les escaliers, et regardez en direction de la grande statue. Placez-vous face à son bras droit, équipez les bottes de l'air et courez en direction du bras de la statue, retombez dessus. Une fois sur la main de la statue sortez votre ocarina et jouez la berceuse de Zelda, un coffre apparaît alors sur l'autre main de la statue. Utilisez votre super-grappin pour l'atteindre et ouvrez-le, vous trouvez une petite clé. Laissez-vous ensuite tomber en bas de la statue, franchissez la porte en face de cette dernière et poussez le bloc pour libérer un passage. Passez par-là et vous revoilà dans la première salle de ce temple. Localisez la cible sur la droite et utilisez votre supper-grappin pour grimper. Gravissez ensuite les escaliers et ouvrez la porte. Détruisez le monstre et gravissez les nouveaux escaliers, passez dans la salle suivante. Eliminez les trois monstres à l'aide de quelques flèches et traversez la salle, ouvrez la nouvelle porte. Dans la pièce suivante restez près de la porte, armez votre super-grappin et tirez sur la statue pour la réveiller. Cette dernière, alors en mouvement, actionnez l'interrupteur, la porte s'ouvre, franchissez-la. Grimpez le long d'un autre escalier, et ouvrez la porte. Vous voici dans une salle sensiblement identique à celle visitée à la fin de la quête de ce temple lorsque vous êtiez enfant. Le même monstre est d'ailleurs présent, il est toutefois plus fort. Utilisez l'Amour de Nayru pour ne pas perdre de points de vie inutilement et éliminez-le en le frappant massivement avec votre épée tout en restant collé à lui. Franchissez la nouvelle porte, ouvrez le coffre et vous trouvez un troisième et dernier bouclier : le bouclier miroir. Ce bouclier est non seulement très solide mais il permet aussi de renvoyer les attaques magiques des monstres et de refléter les rayons de lumière. Retournez dans la salle précédente, avancez, descendez les escaliers puis de retour dans la salle avec la statue et l'interrupteur traversez la salle et passez par la nouvelle issue. Equipez donc votre bouclier miroir, utilisez-le pour refléter la lumière sur l'interrupteur, une porte s'ouvre. Passez dans la pièce suivante, ouvrez le coffre et prenez la clé puis quittez cette salle. Franchissez la porte à droite, traversez la salle puis ouvrez la porte à gauche à l'aide d'une clé. Avancez un peu et placez-vous en face du mur comportant mobile (avec les pièces sur les côtés). Utilisez votre super-grappin pour gagner le haut de ce mur sans encombre. Une fois en haut détruisez les monstres, ouvrez la porte puis gravissez l'escalier. Ouvrez la nouvelle porte, avancez sur le symbole de la Triforce et jouez la berceuse de Zelda. Passez par la porte en face de vous, détruisez les fausses portes à l'aide de votre marteau, tirez ensuite sur l'interrupteur à l'aide de votre arc, un bloc apparaît en hauteur, grimpez dessus en utilisant votre super-grappin. En haut actionnez l'interrupteur, puis redescendez en bas pour ouvrir le coffre apparu, ouvrez-le et vous obtenez la clé de la salle du boss de ce donjon. Sortez maintenant de cette pièce, grimpez en haut des escaliers et franchissez la porte. Avancez tout en exterminant les monstres, et utilisez une bombe pour détruire la partie fragilisée du mur sur la gauche. Tournez ensuite le miroir à côté de vous en direction de l'ouverture ainsi créée afin de prolonger le rayon de lumière dans la pièce nouvellement accessible. Allez dans cette salle, et tournez le miroir pour qu'il prolonge lui aussi le rayon de lumière qu'il reçoit du miroir que vous avez tourné précédemment en direction du miroir contre le mur (à travers la grille). Ressortez ensuite de cet endroit et retournez au niveau inférieur (là où arrive le rayon de lumière que vous guidé). Utilisez votre bouclier pour envoyer le rayon de lumière sur l'interrupteur, ce dernier se déclenche et la plate-forme sur laquelle vous vous trouvez tombe dans la salle de la grande statue. Utilisez encore votre bouclier pour envoyer le rayon de lumière sur le visage de la statue, ceci a pour effet de le détruire. Un passage à la place du visage de la statue est désormais accessible, utilisez le super-grappin pour l'atteindre et ouvrez la porte. Vous revoilà dans un type de salle bien connu avec un boss similaire à celui vaincu par deux fois précédemment si ce n'est qu'il est bien plus puissant et plus rapide. Répétez toutefois la même tactique que la fois précédente pour l'éliminer sans difficulté. Une vidéo se déclenche ensuite et vous découvrez Nabooru sous l'armure de l'ennemi vaincu. C'est alors que les deux sorcières refont leur apparition et enlèvent Nabooru. Il est temps de leur régler leur compte, suivez dans la nouvelle salle, vous arrivez face au boss de ce temple. Placez-vous sur la plate-forme au centre et les sorcières vous jettent différents sorts : l'une jette un sort de feu et l'autre un sort de glace. L'objectif est simple : utilisez votre bouclier miroir pour renvoyer l'attaque d'une sorcière sur l'autre. Exemple : renvoyez une attaque de type feu sur la sorcière jetant des sorts de type glace. Répétez cela 4-5 fois et les deux sorcières fusionnent. La tactique à utiliser est désormais différente, utilisez encore votre bouclier miroir mais au lieu de renvoyer les attaques vous allez les absorber avec le bouclier pour en renvoyer une plus grosse d'un coup. Vous devez absorber trois attaques du même type à la suite avant de la renvoyer (exemple : 3 fois l'attaque feu). Si vous avez par exemple absorbé 2 fois l'attaque feu et que la sorcière lance des attaques de glace évitez-les et attendez qu'elle refasse une attaque de type feu pour l'absorber. Une fois l'attaque renvoyée sur la sorcière celle-ci est KO pour un court instant, précipitez-vous vers elle et attaquez-la avec votre épée Biggoron. Répétez cette stratégie 2-3 fois pour anéantir à jamais cette sorcière. Ramassez ensuite la quart de coeur et utilisez le téléporteur. Une vidéo se déclenche, vous obtenez le dernier médaillon. Vous pouvez désormais accéder au château de Ganondorf, la fin est proche. Sortez votre ocarina et jouez le Prélude de la lumière pour vous rendre au temple du temps.

La quête finale


Le temple du temps
A votre arrivée dans le temple une vidéo se déclenche, longue vidéo au cours de laquelle vous apprenez la véritable identité de Sheik. Vous récupérez au passage le troisième et dernier type de flèches : les flèches de lumière, nécessaires pour pouvoir toucher Ganondorf. A la fin de la vidéo, la princesse Zelda se fait enlever par Ganondorf, il va falloir arpenter son château pour la retrouver et en finir avec lui. Ressortez de ce temple et dirigez-vous vers le château de Ganondorf, situé à la place de celui d'Hyrule lorsque vous êtiez jeune.

Le château de Ganondorf
Approchez-vous du château, une vidéo se déclenche et un pont vous permettant d'entrer dans le château apparaît grâce au pouvoir des médaillons que vous possédez. Rentrez dans le château, descendez les quelques marches et ouvrez la porte (si vous allez suffisamment vite les deux statues n'auront pas le temps de vous toucher). Vous voilà dans la pièce principale de ce château, malheureusement l'accès au donjon est impossible tant que vous n'avez pas désactivé la barrière le protégeant. Il va vous falloir visiter cinq mini-donjons. Entrez dans le premier, celui de la forêt, repérable par son symbole vert au-dessus de la porte.
Placez-vous au milieu des quatre torches et utilisez le feu de Din pour les allumer. Sortez ensuite votre arc et utilisez une flèche de feu sur la dernière torche au-dessus de la porte. Passez dans la salle suivante, équipez les bottes d'air et ramassez les cinq rubis d'argent. Franchissez la nouvelle porte, sortez votre arc et décochez une flèche de lumière sur l'un des coeurs de la barrière. Une petite vidéo se déclenche, vous vous retrouvez dans la salle principale du donjon. Passez maintenant dans le mini-donjon de l'esprit (symbole orange au dessus de la porte).
Avancez un peu et ramassez cinq rubis d'argent (utilisez le super-grappin pour atteindre celui au centre). Passez dans la pièce suivante, tuez les monstres, actionnez l'interrupteur sur la droite grâce à un missile (faites-le passer par la petite ouverture en hauteur). Continuez votre progression, éliminez le monstre avec une flèche de feu, passez dans la salle suivante. Actionnez l'interrupteur, continuez votre progression et décochez une flèche de lumière sur le second coeur de la barrière. Nouvelle vidéo vous revoilà dans la salle principale du donjon. Direction cette fois-ci la partie de l'ombre (symbole rouge/marron).
Avancez un peu et allumez la torche sur le côté avec une flèche de feu. Des plates-formes se dessinent alors sur le sol, équipez votre monocle de vérité pour distinguer les vraies des fausses, suivez-les, actionnez l'interrupteur et ouvrez le coffre au milieu de la salle pour trouver les gantelets d'or. Ces gantelets vont vous permettre de déplacer des blocs encore plus imposants que ceux que vous pouviez déplacer avec les gantelets d'argent. Continuez votre progression dans la pièce, actionnez l'autre interrupteur avec le marteau pour ouvrir la porte, franchissez-la. Utilisez à nouveau une flèche de lumière pour détruire le coeur de cette partie de la barrière. Vous revoilà à l'entrée du donjon, sortez cette fois du château. Traversez le pont artificiel, allez sur la gauche et déplacez l'énorme rocher. Rentrez dans la caverne, sortez votre ocarina et jouez la berceuse de Zelda sur le symbole de la Triforce. Une fée apparaît, elle vous double vos points de vie ! Ressortez maintenant de cette caverne et retournez dans la salle principale du donjon. Déplacez l'énorme rocher pour rentrer dans le mini-donjon de la lumière.
Equipez le monocle de vérité, tuez les monstres et ouvrez le coffre qui apparaît : vous trouvez une petite clé. Déverrouillez ensuite la porte, jouez la berceuse de Zelda sur le symbole de la Triforce, un nouveau coffre apparaît, prenez la clé à l'intérieur de ce dernier. Ouvrez la nouvelle porte, et ramassez les cinq rubis d'argent dans le temps qui vous est accordé. Continuez votre progression dans la nouvelle pièce, équipez le monocle de vérité pour apercevoir le quatrième coeur de la barrière, une flèche de lumière le désintègrera. Petite vidéo, retour dans la grande salle, allez maintenant dans le mini-donjon du feu.
Enfilez votre tunique rouge et les bottes de l'air et parcourez la salle pour récupérer les cinq rubis d'argent (déplacez le gros bloc noir pour créer une plate-forme). La porte de la sortie débloquée, utilisez votre super-grappin pour l'atteindre, ouvrez-la, puis détruisez l'avant dernier coeur avec une nouvelle flèche de lumière. De retour à l'entrée du donjon direction le dernier mini-donjon, celui de l'eau.
Avancez un peu et remplissez quelques bouteilles de flammes bleues. Ouvrez le coffre sur la gauche, prenez la clé, et entrez dans le petit labyrinthe. Avancez vers le bloc le plus éloigné de votre position initiale et poussez-le sur la gauche, puis rejoignez-le et poussez-le dans le petit trou. Avancez ensuite vers le dernier bloc et poussez-le sur la droite, prenez une flamme bleue et utilisez-la pour détruire le bloc de glace. Passez dans la salle suivante, détruisez le dernier coeur et la barrière protégeant l'accès au donjon s'estompe. De retour dans la salle principale, rentrez dans le donjon. Grimpez le long des escaliers tout en exterminant les monstres pour débloquer les différentes portes. Une fois en haut restaurez vos points de vie si nécessaire et ouvrez la dernière porte. Une vidéo se déclenche et le combat contre Ganondorf commence. Ce combat est très simple, restez sur la plate-forme faisant le tour de la salle et renvoyez les boules de lumière que vous envoie Ganondorf, il s'agit là d'un véritable ping-pong et il vous faut tenir jusqu'à ce que Ganondorf commette une erreur. Alors assommé par la boule de lumière il tombe sur la plate-forme centrale, sautez dessus et frappez-le avec l'épée Biggoron. 5-6 coups d'épée suffisent, c'est à dire qu'avec un peu de chance vous pouvez le tuer en un seul assaut. Si ce n'est pas le cas répétez l'opération. Une nouvelle vidéo se déclenche et Ganondorf, dans un dernier élan de colère, déclenche le processus d'écroulement du donjon, vous avez 3 minutes pour fuir avec la princesse Zelda. Suivez simplement le chemin en évitant les rochers tombant sur le sol (repérez-les à leur ombre) et en tuant les monstres lorsque cela est nécessaire seulement. Le temps qui vous est imparti est largement suffisant, vous devriez atteindre le bas du donjon en 2 minutes tout au plus.
Une fois en bas une nouvelle vidéo se déclenche, le château s'écroule. Tout est bien qui finit bien ? Pas exactement, un bruit étrange se fait entendre dans les décombres et attire votre attention. Approchez-vous de la source de ce bruit, une séquence se déclenche et Ganon (Ganondorf dans sa forme primitive) apparaît. Il est temps de livrer le dernier combat. Il s'agit de viser la queue de Ganon à l'aide de flèches de lumière. Le problème est que Ganon se déplace de plus en plus vite, il est donc difficile de le contourner. Pour parer à cela, passez entre ses jambes en effectuant une roulade puis décochez rapidement une flèche. Répétez cela jusqu'à sa mort.
Une nouvelle vidéo se déclenche, Hyrule est sauvé, félicitations !
__________________________________

VIVE DOFUS!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!


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MessagePosté le: Lun 16 Fév - 12:17 (2009)    Sujet du message: Publicité

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