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Soluces complètes ! (The Legend of Zelda: Oracle of Ages)

 
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alexandre
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MessagePosté le: Lun 16 Fév - 12:26 (2009)    Sujet du message: Soluces complètes ! (The Legend of Zelda: Oracle of Ages) Répondre en citant

Prologue


Au commencement, vous vous retrouvez projeté dans la forêt. Montez vers le nord afin de venir en aide à Impa. Cette dernière vous suit jusqu'au rocher du signe divin ; déplacez-le pour vous permettre d'emprunter le passage. Vous Tombez rapidement sur Nayru et quelques-uns de ses amis, assayez-vous et écoutez son chant. Veran fait alors son apparition et s'enfuit aussitôt en prenant possession de Nayru. Vous obtenez une épée de bois (attaque cyclone en maintenant enfoncé le bouton).
Allez voir l'arbre Bojo dans le village Lyma (en empruntant la grotte). Ce dernier disparaît ; allez aussitôt sur l'Est et empruntez le passage vers le passé.
Commencez par aller chercher la pelle qui se trouve dans la tour noire ( un chef de travaux vous l'offrira). Grâce à ce nouvel objet vous pouvez à présent passer par la grotte pour rencontrer l'arbre Bojo. Quelques semi-énigmes vous attendent à l'intérieur, toutes très faciles. Venez en aide à l'arbre et retournez dans le présent, la quête des essences peut alors commencer.
Une fois dans le présent l'arbre vous remercie avec une poche à graines " braise ". Dirigez-vous vers le cimetière de l'est en mettant le feu à tous les arbustes qui gêneraient votre progression. Une fois le bas du cimetière atteint, enflammez un des deux arbustes présents pour découvrir un passage souterrain. Sous terre, allumez les deux pots afin d'obtenir la clé du portail du cimetière. Allez-y et pénétrez dans la Tombe aux Esprits.

Niveau 1 : LA TOMBE AUX ESPRITS


Gain : Bracelet Force + Esprit Eternel
Ce lieu correspond au premier niveau, ses énigmes étant relativement simples, il servira aux novices du genre d'intégrer les principes de base des Zelda.
Une fois à l'intérieur vous trouvez rapidement la carte et la boussole (très utile pour repérer les coffres et se situer). Ensuite poursuivez en résolvant les quelques énigmes qui se limitent à pousser des blocs, actionner des interrupteurs, allumer des pots et déplacer une jarre sur un interrupteur.
Le BOSS : On se croirait à Halloween, le boss est un homme à tête de citrouille ; pour le détruire, frapper à plusieurs reprises son corps jusqu'à sa disparition. Emparez-vous ensuite de sa tête à l'aide du bracelet de force, un esprit s'en échappe, lancez-lui la citrouille dessus.
Il vous faut à présent atteindre la forêt des fées. Arrivé là bas trois fées vous proposent de jouer à cache-cache, acceptez. Deux d'entre elles sont faciles à retrouver mais l'autre est particulièrement ardue à récupérer car les fées chamboulent la carte de manière a ce qu'il n'y est plus de cohérence. Pour retrouver cette dernière il vous faut partir de l'endroit où vous avez rencontré les fées pour la première fois, et allez une fois en haut, puis en bas, puis à nouveau en haut. Vous la trouverez sous un rocher. Les fées vous laissant à présent tranquille, finissez d'explorer la forêt. Vous tombez rapidement sur une grotte écroulée, allez chez Nayru, poussez la chaise, en entrez dans le passage ainsi découvert. A l'intérieur se trouve la Harpes des Ages qui vous permettra d'ouvrir les différents passages du temps.
Grâce à ce nouvel objet, retournez dans le passé à la recherche de la grotte qui ici se trouve encore en bon état. Vous la trouvez dans les bois de Bojo, mais il vous faut des bombes car son entrée est scellée. Engouffrez-vous donc davantage dans les bois jusqu'à trouver un arbre contenant des graines mystères. Emparez-vous en puis ressortez de la forêt. Un garde vous amène alors voir la reine Ambi pour lui faire part de votre découverte. Celle-ci vous prend les graines en échange d'un cadeau : des bombes (comme par hasard). Retournez à la grotte pour en libérer l'entrée et pénétrez à l'intérieur pour accéder au deuxième niveau.

Niveau 2 : LE DONJON AILES


Gain : Plume de Roc + Bois Ancien
- Servez-vous de votre bouclier pour retourner les tortues recouvertes de piques puis frappez-les de votre épée.
- Les cubes qui, quand on les pousse, pivotent sur eux-mêmes sont à encastrer suivant différentes couleurs en effet si sa couleur est rouge à un endroit où elle aurait du être bleue aucune action ne se passera. A vous donc de prendre différentes trajectoires afin de tomber sur la bonne couleur à l'arrivée.
- Vous devez avoir recours à des bombes aux endroits où les murs paraissent fissurés pour ouvrir des passages (à trois reprises).
Bras droit du boss : il vole puis fonce sur vous en tentant de vous écraser, esquivez le puis frappez-le. Attention car en s'énervant vers la fin il tente de vous écraser deux fois d'affilée.
- Une fois les ailes acquises, sautez sur les dalles (beiges ou roses) pour en faire changer la couleur et reproduisez les combinaisons suivant la pièce où vous vous trouvez.
- A un moment, un interrupteur nécessite une jarre afin de le maintenir enfoncé dans le sol. Déplacez cette jarre tout en prenant garde à ne pas la bloquer contre les murs, en jouant avec la Plume de Roc.
- Dans une pièce avec une dalle changeante de couleur juste devant un feu, vous devez replacer des statuettes à droite exactement comme le sont celles de gauche . Faites prendre la couleur rouge à la dalle à alternance de couleur pour pouvoir déplacer les statuettes rouges, faites lui prendre une couleur bleue pour pouvoir bouger les statuettes bleues, de même pour la beige.
- Une pièce recouverte d'une couleur unique avec en son milieu une dalle changeante de couleur : faites changer la couleur de la dalle toujours sur le principe de sauter dessus, la pièce changeant entièrement de couleur trahie des ennemis invisibles auparavant. Profitez du court instant où vous pouvez les voir pour les abattre. Répétez l'opération autant qu'il en est nécessaire et la clé du boss est à vous.
LE BOSS : Vous devez défaire une grosse pierre aux multiples visages, mais seul le rouge est sensible. Cachez-vous sous les blocs de pierres près des échelles quand il se met à cracher des boules de feu. Dés qu'il cesse, grimpez au sommet de l'échelle et balancez avec de l'élan une bombe sur le haut de sa tête lorsqu'elle se trouve ouverte et qu'elle est rouge. Avec un bon timing la tête pivote puis finit sur la couleur rouge pour qu'elle soit touchée. Répétez l'opération jusqu'à sa destruction tout en récupérant les différents items qu'il crache (coeurs et bombes).
Restez dans le passé et dirigez-vous vers la plage du sud, jusque dans la maison de cheval. Ressortez et regagnez le présent.
Allez maintenant au cimetière précédemment exploré et venez en aide à Moosh. Celui-ci vous remercie en vous donnant la possibilité de le monter. Utilisez-le pour voler par-dessus les précipices, en haut du cimetière, une tombe est à déplacer car elle libère un passage souterrain. A l'intérieur tirez le levier grâce à votre bracelet force et hâtez-vous pour prendre les palmes de Zora. Allez chercher du même coup la corde de cheval.
Gagnez de nouveau le passé et déplacez-vous jusqu'à la maison de Rafton (plage du sud) pour lui donner la corde de cheval que vous venez de trouver afin qu'il vous confectionne un radeau. Avant de profiter de l'embarcation il vous faut toutefois une carte. Retournez alors une nouvelle fois dans le présent et partez à la recherche de Richy dans la forêt du temps. Retrouvez ses gants en creusant près de l'arbre de la plage du sud et rapportez-les-lui. Grâce à son aide, grimpez en haut de la colline où se trouve le lutin vert suspendu à un ballon. Arrivé au sommet, sautez et crevez le ballon de votre épée. Acceptez d'être son ami et la carte est à vous.
Voyagez encore une fois dans le passé et allez retrouver Rafton afin d'embarquer sur votre radeau pour les Iles Croissant. Allez vers l'est, pris dans une tempête, vous êtes frappé par la foudre. A votre réveil des bestioles vertes et moches vous dépouillent de vos biens ; ce sont les Tockays. Retrouvez-les et interpelez-les un par un afin de récupérer ce qui vous appartient. Déplacez les deux coquilles vertes près des murs qui paraissent abîmés pour qu'une fois dans le présent les lianes qui auront poussé vous permettent d'escalader les collines. N'oubliez pas de planter un arbre parfum puis téléportez-vous dans le présent une fois votre harpe du temps retrouvée. Allez cueillir les graines parfums sur l'arbre précédemment planté et retournez dans la passé troquer ces graines contre votre pelle. Vous avez à présent récupéré tous vos objets. Grâce à votre Bracelet et pelle enfin réunis dans votre inventaire, faufilez-vous jusqu'au deuxième téléporteur de l'île et empruntez-le pour pouvoir accéder au 3ème niveau du jeu.

Niveau 3 : LA GROTTE LUNE


Gain : Lance Graine + Echo du Hurlement
- Vous devrez solliciter pas mal vos bombes pour tuer des ennemis hors de distance, briser certains blocs usagés ou bien encore actionner certains interrupteurs inaccessibles.
- Il vous faut briser les quatre cristaux bleus (vous l'aviez compris, je sais).
- Les lapins sont à tuer avec vos bombes, attirez-les à l'aide de vos graines parfums puis balancez leur en une.
- Déplacez les blocs de la salle à droite du tourniquet de manière à pouvoir lancer des bombes sur les blocs fissurés par-dessus les petites rambardes vertes, vous pouvez ainsi détruire le 2ème cristal. Enchaînez dans cette même salle en déplaçant la statue verte pour la mettre en haut à gauche de la dalle verte.
- Dans la pièce tout à fait à l'ouest du rez-de-chaussée, poussez les trois blocs du haut pour obtenir une clé.
- Pour gagner le sous-sol il vous faut vous laisser tomber dans la fosse aux statues.
- Trouvez le 3ème cristal en empruntant les escaliers du sous-sol.
- Dans une pièce où lorsque vous actionnez une boule, une statue prend vie, il vous faut la détruire à coup de graines de parfum pour acquérir la boussole.
- Le tourniquet (la grosse étoile clignotante) fonctionne suivant ce principe : quand sa couleur est bleue il tourne dans le sens anti-horaire, quand elle est rose elle tourne suivant le sens horaire. Alternez votre arrivée au tourniquet (soit par le bas, soit par la droite) de manière à pouvoir aller vers le haut.
- Au rez-de-chaussée, dans la salle tout en haut à gauche se trouvent deux mimes. Rapprochez-vous d'eux, tournez leur le dos et effectuez une attaque cyclone pour les tuer. Vous obtenez ici le lance-graines.
- Servez-vous à présent de votre lance-graines pour allumer, actionner ou détruire tout objet hors de portée tout en sachant que le ricochet est plus qu'utile dans son utilisation. Des petites barres qu'il vous est possible de faire pivoter sont présentes un peu partout dans le niveau. Servez-vous en pour lancer des graines dessus et de ce fait leur faire prendre l'inclinaison souhaitée.
- Une fois les quatre cristaux détruits, le tourniquet descend d'un étage. Il vous est alors possible d'explorer le sous-sol au complet.
- Dans la salle située en dessous du tourniquet lorsqu'il s'est affaissé, il vous faut pousser les trois blocs de droite pour pouvoir ensuite allumer les torches grâce à votre lance- graines et son formidable ricochet.
- Le bras droit du boss : déterrez-le à l'aide de votre pelle puis frappez-le de votre épée. Une fois ce dernier tué, revenez sur vos pas en utilisant de nouveau le tourniquet, puis retournez à la première salle du niveau mais sans utiliser le téléporteur (pour ainsi conserver le réglage du tourniquet). Arrivé à la toute première salle du donjon, utilisez cette fois-ci le téléporteur et reprenez le tourniquez qui vous mènera à une salle jusque là inaccessible. Ici, placez-vous sur l'interrupteur à même le sol est employé votre lance-graines pour atteindre toujours grâce à un ricochet, la manivelle du bas. La porte s'ouvre vous permettant d'obtenir la clé du boss. Rendez-vous à cette salle.
LE BOSS : c'est une sorcière qui est la gardienne de ce 3ème niveau. Evitez ses ombres et tuez de votre épée les araignées qu'elle vous envoie. Au moment où elle se rematérialise, tournez-lui le dos et tirez de votre lance-graines sur le mur de manière à ce qu'elle soit touchée par ricochet car toute attaque de front reste impossible.
Dès votre sortie, échangez quelques graines braises contre Dimitri " le poisson rouge " que les Tockays ont trouvé. Sauvé d'une mort certaine, celui-ci vous remercie en vous permettant de traverser les mers sur son dos. Regagnez le continent grâce à son aide. Dirigez vous maintenant vers les Plaines Nuun et au passage arrêtez-vous au magasin de la cité afin acheter la flutte étrange. Activez le pont à l'aide du lance-graines et poursuivez votre chemin jusqu'au pic, au nord-ouest de la cité. Une fée vous interpelle alors, acceptez de l'aider et rendez-vous dans la forêt des fées. Là bas il vous faut retrouver Dimitri en prenant pour direction (toujours en partant de l'arbre entouré des trois fées) Haut, Bas puis Haut. Une fois sauvé, il vous suffira de jouer de votre flutte étrange pour qu'ils apparaissent et viennent vous aider.
Retournez dans les plaines aider l'homme chargé de construire un pont et à l'aide de Dimitri, traversez les courants d'eaux à l'est pour retrouver ses trois hommes afin qu'ils puissent reprendre leur besogne. Vous pouvez à présent traverser et vous rendre au village Symétrie. Là bas retournez dans le passé grâce à votre harpe.
Allez voir l'homme qui vit dans la maison la plus en haut à droite du village puis acceptez de porter la noix à Patch pour qu'il la répare. Il vous faut pour cela gagner le sommet du mur de la restauration. Plongez alors dans le carré d'eau du lac Talus tout à fait en haut à droite et allez jouer de votre harpe devant l'homme qui recherche les mélodies du temps. Celui-ci vous enseigne alors le chant des flux. Jouez en prés de la statue du hibou à un endroit de manière à ce que quand vous vous retrouvez dans le présent, vous ayez franchi les rochers qui vous gênez jadis. Trouvez le téléporteur sous le rocher et regagnez le passé. Entrez dans la grotte et ressortez en vers le haut. Poussez le drôle de rocher, se trouvant en dehors, sur la gauche afin de libérer l'eau. Allez ensuite pousser la coquille verte (celle qui donne des lianes au retour dans le présent) sur l'autre pan de mur et faites un chant des flux, puis grimpez aux lianes qui ont poussées. Empruntez maintenant le téléporteur et redescendez jusqu'à l'échelle de droite pour arriver au mur de restauration. Escaladez le et entrez dans la grotte du haut pour rencontrer Patch. Acceptez de participer à sa cérémonie et balancez les monstres dans les trous afin que Patch puisse réparer la noix. Il vous faut à présent replacer la noix sur le piédestal, au village Symétrie. Faites un chant des flux pour pouvoir ainsi rentrer dans le volcan.

Niveau 4 : DONJON ZOMBIES


Gains : Grappin + Flamme Brûlante
- Faites tomber le dé sur la couleur bleue pour obtenir une clé.
- Cherchez à pousser les blocs pour accéder à la porte fermée à clé dans la salle de l'Est.
- Dans la salle où une boule interrupteur se déplace d'elle même de droite à gauche, effectuez un ricochet avec le lance-graines pour l'atteindre.
- Dans la pièce où il vous faut reproduire une mosaïque, il faut déplacer les quatre blocs et reproduire tant bien que mal le modèle de droite pour enclencher l'ouverture de la porte.
- Dans la salle où une plate-forme se déplace de bas en haut il vous faut à nouveau utilisez le lance-graines et la technique du ricochet.
- Pour venir à bout du Demi-Boss de ce 4ème niveau, il vous faut le suivre de très près lorsqu'il lance son épée pour qu'ainsi il puisse se frapper lui-même. Une fois son armure détruite, donnez-lui plusieurs coups d'épée tout en évitant ses charges.
- Dans les salles aux dalles changeantes de couleurs derrière vous il vous faut faire en sorte que le parterre de la salle se remplisse entièrement de rouge et cela sans bloquer la progression de la couleur en évitant tout croisement ou cul de sac. A vous de mettre en place le parcours adéquat.
- Utilisez le grappin pour franchir les précipices importants ou bien encore pour déplacer les losanges gris sur les interrupteurs au sol.
- Pour le dernier coffre que vous avez à récupérer (la clé du Boss en fait) ne poussez pas le premier pavé et utilisez le grappin pour monter sur la plate-forme avec la dalle bleue dessus, en attrapant la jarre située devant. Une fois sur la plate-forme, poussez la jarre située derrière la dalle bleue à l'endroit où était celle que vous avez utilisée pour monter. Placez-vous à présent sur le haut du mur de façon à pouvoir agripper la jarre qui se trouve en bas, dos au mur. Une fois en bas, poussez la deuxième jarre sur l'interrupteur et laissez-vous tomber dans la lave. Vous réapparaissez à la porte du bas, réhissez-vous sur la plate-forme grâce au grappin et le contenu du coffre est à vous.
LE BOSS : Il vous faut réussir à agripper l'oeil avec votre grappin malgré les ennemis qui lévitent autour de lui. Celui-ci se retrouve désorienté et tournoie sur lui-même un court instant, frappez-le à ce moment là de plusieurs coups d'épée.
Allez vers les Gorons, au nord de la maison de Nayru. Il vous faut un chou péteur afin de leur venir en aide. Ressortez et faites un chant des flux ; empruntez le passage dans la grotte et explorez les lieux. Trouvez le téléporteur et retournez dans le passé afin de récupérer les graines pégases puis regagnez le présent en effectuant un chant des flux. Allez dans le petit château puis prenez une graine de pégase afin de traversez la pièce suffisamment vite pour ne pas chuter avec le sol qui s'effondre. Vous arrivez alors dans la demeure d'un boss : le Grand goblin. Pour le vaincre, saisissez-vous des bombes qu'il vous envoie puis attendez qu'elles clignotent pour les lui renvoyer.
Retournez ensuite dans le passé afin d'amener le chou péteur aux Gordons qui tentent de sauver leur ancêtre. En remerciement l'ancêtre vous donne la clé couronne. Allez ouvrir le portail en Roule-Roche. Pour cela passez par la porte donnant derrière le château où se trouvait le Boss que vous avez vaincu puis franchissez les différents précipices grâce à la plume et aux graines pégases.

Niveau 5 : DONJON COURONNE


Gain : Canne Somaria + Terre Sacrée
- Utilisez le lance-graines pour toutes les boules interrupteurs qui sont trop éloignées de vous, cela évite à certains endroits d'être pris au piège par les petits cubes qui sortent du sol.
- Dans la salle aux trois drôles de statues qui ouvrent les yeux dès que vous les touchez avec des graines il vous faut en fait vous placer à droite de ces trois statues et tirer sur la première d'un tir incliné vers le bas de manière à ce que la graine tirée sur la première statuette rebondisse sur la deuxième puis la troisième.
- Le demi-Boss : il vous faut attraper la grosse boule noire avant lui puis la lui lancer dessus un certain nombre de fois pour en venir à bout.
- Une fois la canne Somaria récupérée (dans la pièce où l'on doit placer des statuettes de couleurs suivant un modèle) faites apparaître des blocs et placez les là où les interrupteurs au sol le demandent .
- Dans le parcours 2D, faites apparaître des blocs grâce à la canne afin de former des sortes d'escaliers là où Link ne peut pas passer.
- Dans la pièce aux deux statuettes se déplaçant uniquement ensemble, faites apparaître des cubes à l'aide de la canne Somaria pour bloquer la progression des statues à tour de rôle. Ce qui rendra leur progression simultanée impossible et vous permettra de les bloquer dans leurs emplacements respectifs.
- Dans la salle plongée dans l'obscurité totale avec un coffre en son milieu, servez-vous du grappin pour agripper un des ennemis dès qu'il passe près du coffre. Prenez son contenu puis laissez-vous tomber dans le vide.
LE BOSS : Il se divise en deux et trois parties durant l'affrontement. Pour pouvoir le toucher, il vous faut faire en sorte que les parties se réunissent de nouveau. Pour cela équipez-vous de la canne Somaria, faites apparaître des blocs puis ralentissez à coup d'épée l'une des parties du boss pour que l'autre vienne se fondre en elle. Une fois toutes les parties regroupées en une frappez-la à plusieurs reprises.
Retournez maintenant à Roule-Roche dans le passé, faites un chant des flux et rentrez là où se trouvait la maison du grand goblin. Poursuivez votre chemin et acceptez de danser avec les gorons pour que ceux-ci vous remettent l'emblème frère qui vous servira de passer par l'escalier souterrain dans la grotte du nord-est. Dirigez-vous ensuite vers la cascade et faite un chant pour pouvoir utiliser le téléporteur et ainsi gagner de nouveau le passé. Vous trouvez une graine donnant des lianes, déplacez-la avec le grappin afin de l'amener là où elle pourra prendre prise dans le présent et faites un chant des flux pour grimper sur cette échelle naturelle.
Allez jouer au jeu de tir pour obtenir le filet de roc, retournez dans le présent et jouez au même jeu pour obtenir le jus de la lave. Regagnez le passé et donnez le jus de lave à l'ami du goron gracieux pour obtenir la clé sirène. Retournez dans le présent et donnez le filet de roc au gardien de l'escalier, celui-ci vous donne un vase. A nouveau, gagnez le passé pour donner au gardien se trouvant au même endroit le vase. Vous obtenez la goronade. Allez donner cette goronade au goron qui se sent fatigué pour lui permettre d'ouvrir sa boutique. Gagnez à son jeu pour ainsi obtenir la vielle clé sirène.
Les deux clés que vous venez de durement gagner sont en fait la même et unique clé. Elle vous ouvre les portes du sixième donjon dans le passé (sous la fontaine) et dans le présent (dans la grotte). Il vous faudra donc alterner entre le donjon du présent et celui du passé car les actions dans l'un des donjons auront des répercutions dans l'autre. N'hésitez donc pas à changer d'époque dès que vous ne trouvez plus rien à faire dans l'un des donjons. Le donjon du présent renferme la tenue de sirène, celui du passé sert d'antre au boss.

Niveau 6 : GROTTES SIRENES (Présent)


Gain : Costume Sirène
- Dans la salle contenant une boule interrupteur, utilisez le lance-graines pour modifier le sol puis passez par les entrées de droite ou gauche.
- Dans la salle où trois serpents sont sur une plate-forme avec du vide autour que vous ne pouvez atteindre, utilisez une graine parfum pour les attirer dans le vide et vous obtiendrez une clé.
- Dans la salle aux mains bleues, deux blocs se trouvent adossés au mur du bas. Mettez une bombe dans l'espace entre les deux blocs pour créer un passage.
- Dans la pièce contenant 3 dalles de couleur et 1 cube coloré, il vous faut réussir à placer le cube sur chacune des dalles en conservant la bonne couleur. (rouge sur rouge, beige sur beige...).
- Pour le tourniquet, le sens où celui-ci vous fait tourner varie en fonction de sa couleur du moment. Si sa couleur est bleue il tournera dans le sens anti-horaire. Si celle-ci est rose il tournera alors dans le sens horaire. Choisissez différents passages pour faire en sorte que le tourniquet puisse vous amener du coté souhaité.
- Le Demi-Boss : Il ne se laisse pas approcher, préparez votre épée en maintenant le bouton, esquivez ses boules de feu et frappez le dés qu'il se tient à votre portée. Après un certain nombre de coups, il se transforme en deux chauves-souris. Attendez qu'elles chargent pour les frapper. Celles-ci succombent du premier coup d'épée.
- Dans la pièce renfermant le dernier coffre, utilisez les bombes pour détruire les blocs fissurés. Lancez-les dès qu'elles commencent à clignoter, sinon elles finiront inutilement dans le vide.

Niveau 6 :GROTTES SIRENES (Passé)


Gain : Pic Démuni
- Dans la salle où se trouvent six jarres, le fantôme et les deux interrupteurs. Faites un bloc avec la canne afin de maintenir enclenché celui de droite puis poussez une des jarres pour maintenir celui de gauche enfoncé.
- Pour les ennemis bougies, utilisez le lance-graines équipé de graines braises pour en venir à bout.
- Dans la salle remplie d'eau, allumez les torches à coup de lance-graines équipez de graines braises dans cet ordre : celle de gauche, celle du milieu, celle du bas, puis celle de droite.
- Dans la pièce aux deux lueurs errant à travers la pièce, il vous faut après un certain nombre d'allers et venues dans le donjon présent et passé mettre une bombe à l'endroit où en cognant votre épée contre un mur se produit un son creux pour vous permettre d'accéder à la pièce suivante.
- Plongez dans les eaux profondes (bouton B) pour accéder au sous-sol du niveau.
- Dans les salles sous-marines, équipez votre grappin en A pour pouvoir vous en sortir. Déplacez ensuite les losanges sur les dalles.
- Dans la pièce aux deux bâtonnets pivotant sur eux-mêmes sous l'impulsion d'un interrupteur au sol, il vous faut à l'aide de la canne placer un cube sur celui-ci de manière à ce que les bâtonnets soient orientés en haut, à droite. Prenez ensuite votre lance-graines et tirez en diagonale sur celui de gauche pour toucher la boule d'un ricochet.
LE BOSS : Pour le toucher, placez-vous sur le terre plein du milieu de la salle et visez le dès que celui-ci vous tourne le dos d'un coup de lance-graines. Vous avez aussi toujours la possibilité de le défier sous l'eau toujours avec le lance-graines et toujours en le visant par derrière. Pour faire le plein de munitions durant la bataille qui s'annonce longue, plongez et remontez aussitôt, les graines se trouvent sous les deux jarres. Pour éviter de se faire toucher par ses attaques en surface, plongez tout simplement.
Gagnez le passé puis allez au palais situé dans le village. Pénétrez dans le jardin et sans être vu par les nombreux gardes qui patrouillent à l'intérieur, et enclenchez les quatre interrupteurs pour ainsi déplacer les statues. Allez ensuite à l'endroit des statues, puis coupez de votre épée les herbes pour faire apparaître un passage. Celui-ci vous mène à l'intérieur du palais, trouvez Nayru et défiez-la. Equipez-vous ici du lance-graines chargé de graines mystères et touchez-la avant qu'elle ne vous lance sa déferlante de boules de feu. Etourdie, l'esprit qui la possède ressort un court instant de son corps. Profitez en pour le saisir à l'aide de votre grappin, celui-ci devient étourdi à son tour et retrouve son apparence normale ; c'est à ce moment là que vous devez lui infliger un coup d'épée.
Après son sauvetage, Nayru vous apprend le chant des âges, qui vous permettra de passer du passé au présent comme bon vous semble.
Trouvez la cabane du pêcheur dans le présent et faites un chant des ages juste devant. Continuez par la gauche en direction du village Zora jusqu'à une petite plate-forme au milieu de l'eau. Grimpez-y et refaites un chant des âges. Passez à présent sous l'eau, un passage invisible en surface se révèle alors ; regagnez la terre ferme et ayez à nouveau recours à ce cher chant du temps. Poursuivez votre chemin par la gauche, utilisez le grappin pour passer par-dessus les souches empoisonnées, vous voilà enfin au village Zora ! Allez sur l'île de la bibliothèque (Est de la ville) et gagnez le passé. Servez-vous alors de votre grappin pour franchir le cours d'eau afin de se retrouver de l'autre côté sur l'îlot. Dans la grotte se trouve une fée victime d'une malédiction la condamnant à demeurer monstre jusqu'à la fin de ses jours. Il vous faut l'aider et partir immédiatement en quête de la poudre de fée.
Quittez les mers et revenez aux alentours du cimetière pour découvrir (à l'est) la boutique de potion de Syrup, et ça dans le présent. Achetez-lui alors une de ses potions et pleurez car 300 rubis d'un coup ce n'est pas rien tout de même ! Retournez au village Zora, dans le passé cette fois ci et donnez au roi la potion car celui souffre d'une sorte d'empoisonnement. Faites un saut dans le présent et partez voir de nouveau le roi Zora afin de lui rappeler sa dette envers vous. Celui-ci vous remet alors la clé de la bibliothèque. Regagnez la, faites un chant des âges et enfoncez la clé dans la serrure. Pénétrez dans la bibliothèque, les hommes à l'intérieur vous apprennent qu'il vous faut trouver un livre pour obtenir la poudre de fée. Ressortez alors, effectuez un chant des ages de nouveau puis regagnez la bibliothèque pour trouver le fameux livre. Regagnez le présent et placez le livre sur le piédestal. Notez les combinaisons que chacun des livres vous indique et avancez dans le vide en comptant les cases indiquées. Vous pouvez aussi vous aider d'un cube que vous fabriquerez avec la canne Somariat, poussez le devant vous pour ainsi voir si vous pouvez marcher en toute tranquillité ou risquer une chute. Une fois la poudre de fée obtenue, retournez voir la fée afin de la lui donner. La mer étant à présent entièrement nettoyé allez parler au roi Zora pour qu'il vous permette de rentrer dans la bouche de Jabu-Jabu.

Niveau 7 : VENTRE JABU-JABU


Gain : Grappin niveau 2 + Marée
Il vous faudra jouer avec le niveau d'eau de ce donjon, les actions possibles sur terre prennent d'autres proportions dans l'eau et vice versa. Trois niveaux d'eau sont possibles et indispensables à la progression du donjon.
- Dans les toutes premières salles où se trouvent quatre statuettes grises et quatre losanges, il vous faut placer grâce au grappin deux des losanges devant les deux statuettes du haut et les deux autres derrière celles du bas.
- Dans les niveaux sous l'eau, les carrés jaunes au sol vous permettent de remonter à la surface.
- Si jamais vous vouliez rétablir le niveau d'eau originelle du donjon, faites un " sauver et quitter ".
- Dans la salle aux vers sortant de trous d'eau, pour pouvoir passer dans la salle de droite, vous devez pousser le premier bloc sur la droite puis le deuxième sur le haut.
- Une fois avoir baissé l'eau pour la première fois, laissez-vous tomber dedans par le petit trou à droite de la salle où une lueur jaune tourne autour d'un grand carré. Vous tombez alors au sous-sol, agrippez de votre grappin à la jarre au milieu de la pièce puis une de celle de gauche pour obtenir un anneau.
- Lorsque vous aurez actionné le deuxième interrupteur contrôlant l'eau, redescendez d'un étage et trouvez la salle qui une fois inondée vous permet l'accès à la chambre de droite.
- Le Demi-Boss : pour le vaincre, restez caché sur le côté gauche et armez-vous du lance-graines chargé de graines parfum. Faites éclater d'un tir les bulles qu'il vous lance puis au moment où il se trouve au-dessus de vous, tirez-lui une ou plusieurs graines afin qu'il se dégonfle. Frappez-le alors d'autant de coups d'épée que vous le pouvez quand il se retrouve vulnérable au sol. Une fois que vous en serez venu à bout remontez par l'échelle de droite, décelez la serrure et vous trouverez dans un coffre l'inverseur qui n'est autre que le grappin niveau 2.
- Au même étage où vous avez trouvé l'inverseur, vous trouverez dans une salle du haut une issue qui n'était pas là auparavant. Empruntez-la et utilisez le grappin pour passer le niveau 2D.
- Dans la pièce avec l'anémone, utilisez votre grappin pour en venir à bout. Détruisez ensuite tous les ennemis pour obtenir une clé.
Une fois le grappin niveau 2 en votre possession :
- Retournez au sous-sol pour aller chercher le dernier coffre de cet étage et déplacez le losange à l'aide du grappin sur l'un des deux interrupteurs. Fabriquez un cube grâce à la canne et placez sur le deuxième et la clé est à vous.
- Rendez-vous à l'étage du haut et franchissez le précipice dans la salle où toute une rangée de losanges se tient derrière.
- Le dernier niveau d'eau étant actionné vous pouvez récupérer le contenu des coffres de tous les étages à l'aide de votre nouveau grappin, et ceci sans grande difficulté.
LE BOSS : Equipez-vous du grappin et lorsque qu'il vous lance une boule de feu n'éclatant pas en plusieurs morceaux agrippez-le de manière à ce qu'il se prenne sa propre boule de feu dans la tronche. Prenez toutefois garde à sa rapidité de tir qui augmentera durant la bataille.
En sortant du poisson, on vous remet l'Ecaille de Zora en remerciement pour tout ce que vous avez fait pour le peuple Zora. Sortez alors de la ville par les mers et allez trouver le bateau pirate bloqué dans la Mer Tempête. Echangez au capitaine votre Ecaille de Zora contre l'oeil de Tokey. Retournez donc voir vos amis les Tokeys et, dans le passé, placez l'oeil Tokey sur la statue à qui il manque un oeil que vous trouverez derrière l'Ile Croissant. Traversez la grotte du Héros et dans la salle aux dalles invisibles, servez-vous à nouveau d'un cube fait pas la canne Somariat pour vous servir de guide-test. Empruntez l'escalier, vous atterrissez dans l'eau. Remontez en surface, gagnez la terre ferme et déplacez la statue du milieu sur la gauche pour vous ouvrir la grille.

Niveau 8 : TOMBE ANCIENNE


Gain : Bracelet Force niveau 2 +
Vraiment pas terrible comme dernier donjon, les énigmes sont simples et possèdent un air de déjà vu. Fort heureusement après ça il nous reste la tour...
- Dans la deuxième salle, allumez les deux torches avec des graines braises puis poussez la statue en haut à gauche et placez une bombe à la place. Une issue apparaît alors.
- Dans la pièce où se trouve un imposant livre inaccessible, placez grâce à votre canne un cube sur l'un des interrupteurs, mettez un losange sur le deuxième, allumez d'un coup de ricochet la torche puis montez sur le dernier interrupteur. Le livre se fend alors en deux vous ouvrant un passage.
- Dans la salle aux trois fantômes surexcités, déplacez tout simplement le bloc se trouvant au milieu de la salle pour faire apparaître un escalier.
- Dans la pièce aux cubes roses qui se rétractent suivant l'action d'une boule interrupteur, celles où ceux-ci prennent une grosses partie de la place, déplacez-vous dans la pièce du bas et touchez la boule interrupteur tout en restant sur les blocs roses. Passez ensuite dans la salle précédente tout en restant sur le parcours de blocs. Sautez ensuite sur les autres blocs roses en haut afin de pouvoir passer dans la salle de gauche.
- Le Demi-Boss : renvoyez-lui d'un coup d'épée les boules d'énergie rondes qu'il vous envoie (en sachant que les autres explosent en plusieurs petites boules de feu). Il se transformera alors en chauve-souris et deviendra du même coup vulnérable. Frappez-le autant que possible avant qu'il ne retrouve son apparence d'origine et répétez l'opération autant que nécessaire.
- La clé du Boss est à récupérer en B3F, endroit auquel vous accédez par un escalier caché sous une des 4 tombes bleues du niveau B2F. Utilisez le grappin pour passer sur la plate-forme d'en face pour vous en saisir.
- Tirez sur les poignées aux murs afin de solidifier pour un court instant la lave et ainsi vous permettre de passer à la pièce suivante.
- Arrivé dans une pièce avec un coffre contenant une graine Gasha, des dalles oranges vont littéralement vous attaquer. Pour éviter de subir trop de dégâts, placez-vous dans un coin et levez votre bouclier.
- Dans les pièces où vous devez traverser un labyrinthe de blocs tout en étant traqué par des espèces de machines à dents rouges ; utilisez une graine pégase et prenez-les soit de vitesse soit par ingéniosité en vous cachant dans les recoins sûrs.
- Récupérez les quatre ardoises du niveau B2F (un jeu d'enfant à quelque chose près) et encastrez-les dans les ouvertures de la bute où se tient un livre. Celui-ci s'ouvrira alors comme le précédent et vous permettra l'accès à la salle du Boss.
- Pour entrer dans la salle du Boss allumez d'une graine braise et d'un coup de lance-graines la torche, un pont apparaît alors, vous permettant à présent d'enlever la tombe et d'ouvrir la porte pour l'affrontement.
LE BOSS : C'est un robot qui utilise différentes techniques au cours de l'affrontement.
Tout d'abord placez-vous un peu à gauche ou à droite de la salle et renvoyez-lui ses poings de manière à ce qu'il se les prenne en pleine figure.
Il essaye ensuite de vous aplatir entre ses gants pleins de pics. Lancez une bombe sur lui au moment où il les écarte pour qu'il la fasse exploser.
Commençant à désespérer, le robot s'armera d'un bouclier et toute attaque frontale sera alors exclue. Prenez votre lance-graines et frappez-le par l'arrière à l'aide d'un ricochet.
Finalement, le Boss décide de vous attaquer à grands coups de boulet. Un dans chaque main, il vous en lance un à la fois. Au moment où il lance l'un des deux boulets, tirez l'autre vers vous au maximum grâce au bracelet et relâchez.
Partez parler à l'arbre Bojo dans le présent. Deux sorcières font alors leur apparition. Il vous faut vous rendre à la Tour Noire pour l'affrontement final avec Veran.

LA TOUR NOIRE


Gagnez le passé et montez tout en haut de la tour. Les trois portes du haut se scindent en une, empruntez cette seule et unique ouverture. Jamais vous n'aurez vu autant d'escaliers d'un seul coup. Il vous faut les emprunter dans un ordre bien précis pour réussir à trouver le bon chemin. Suivez ces explications à la lettre pour ne pas vous perdre :
Dès votre arrivée empruntez le troisième escalier à gauche en partant du bas puis le deuxième à gauche en partant du haut (vous n'avez pas trop le choix en fait), puis l'escalier dans le coin haut-gauche, ensuite l'escalier à gauche de celui qui monte (vers le milieu), continuez par le deuxième escalier en haut en partant de droite, poursuivez par l'escalier situé une case en dessous, puis l'escalier en haut, au milieu, et enfin pour finir l'escalier au bas de la dalle violette.
Vous atterrissez alors dans une salle avec encore plus d'escaliers que les précédentes, mais rassurez vous on en aura beaucoup plus vite terminé cette fois ci ! Attendez que les quatre boules de feu s'éloignent de vous afin de vous libérer un passage, puis foncez sur le deuxième escalier adossé au mur du bas en partant de droite. Faites le plein en libérant les fées cachées dans les jarres puis montez l'escalier du haut (oui je sais encore un !).
Vous tombez rapidement sur Veran, vous allez alors devoir défier de nouveau celle-ci à travers une lutte acharnée.
Servez-vous du lance-graines pour assommer Ambi, l'esprit de Veran sort alors du corps d'Ambi, attrapez alors votre grappin afin de l'en éloigner puis, frappez-la.
Une fois Ambi libérée, Veran se transforme en fée. Détruisez les doubles qu'elle vous envoie pour récupérer des coeurs si besoin puis tout en évitant ces boules de feu frappez-la de votre épée dès qu'elle passe à votre portée.
On passe ensuite enfin aux choses sérieuses, vous affrontez Veran qui maintenant commence sérieusement à être sur les nerfs. Durant l'affrontement elle prend trois formes animales différentes.
- Lorsque que celle-ci est sous la forme d'une tortue évitez ses sauts puis au moment où elle fait une pose et sort sa tête, attaquez !
- Quand Veran devient araignée, sortez les bombes et balancez en sur elle jusqu'à la toucher. Elle se mettra alors à trembler, c'est à ce moment là qu'il vous faut la frapper.
- Sous sa forme de guêpe, frappez-la de grands coups d'épée dès qu'elle se rapproche trop ou choisissez une attaque éloignée grâce au lance-graines.
Voilà, Veran n'est plus et vous venez de finir le jeu. Mais sachez qu'en terminant Oracle of Seasons on vous donne un code à entrer lorsque vous commencez une nouvelle partie dans oracle of Ages. On vous offre alors une aventure plus complète que celle que vous venez de terminer mais aussi et surtout, la vraie fin. A vos game boy et bon courage !
__________________________________

VIVE DOFUS!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!


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MessagePosté le: Lun 16 Fév - 12:26 (2009)    Sujet du message: Publicité

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